给宝宝做一个cocos免费游戏
第一章 背景和开发框架介绍第二章 Node树和场景制作
第三章 UI、地图和关卡文本制作
第四章 摇杆、按键和角色动画制作
第五章 敌人和AI制作
第六章 角色和敌人行为互动脚本制作
第七章 游戏打包、发布和调试
给宝宝做一个cocos免费游戏-Node树和场景制作
前言
前面做了开始动画,今天利用闲散时间做一下场景管理。场景主要包括Node树如何分布和场景切换管理。按照我们构想的世界观,应该是实验室可以执行超时空跳跃作为map类场景,按照不同任务跳跃到相应的场景应该就是冒险和战斗场景,实验室需要建设和推动主剧情就作为建设类场景。下面从通用场景转换方法和场景Node树搭建来介绍。
一、通用场景转换介绍
cocos creator使用cc.director.loadScene方法加载和切换不同场景,参考java类的用法,我们都把重复调用的方法写到canvasjs.js上,后面通过require(‘canvasjs.js’)来实例化和使用里面定义的方法、属性等。
loadAndGotoScene:function(sname){
cc.director.preloadScene(sname,function(e){
//load完回调函数
cc.director.loadScene(sname);
});
},
二、场景Node树搭建
1.构想
场景切换需要界面来点击互动吧,高级点搞一个角色供玩家控制然后接触传送口来触发场景转换。毕竟剧情是时空管理局,就把时空跳跃实验室作为地图中转站。让主角在这里选择不同的章节开干。
2.建立Node树
(1)打开上一次建立的cocos项目,新建一个“mainMap”的Scene
顺便双击login场景文件,也把上一个login场景的点击任意键开始代码写一下,点击后load到我们mainMap场景
(2)双击mainMap场景,在层级管理器窗口建立以下Node树
新建的操作都是在层级管理器:Canvas——右击创建节点——…
其中:
mapNode-空节点;UI-空节点;joystick/bg-sprite精灵;bt1~5-button按键;itemsScrollView-scrollview;equipmet-空节点,子对象head等为Sprite精灵节点;
后面做小地图或者更多功能会相应添加和删除node,可以右击复制mainMap场景文件,然后粘贴下来,作为后面其他场景使用(省点时间)
3.为相应的Node添加代码、碰撞等组件
3.1 设置“组”
任选一个node,在属性检查器窗口找到GROUP-点击编辑按键
添加分组和允许碰撞设置如下:
保存后退回到node界面,设置UI的group为UI,这样就不会跟其他碰撞也能单独UIcamera查看
3.2 摄像头设置
(1)点击Main Camera,在属性检查窗口设置如下(不显示UI组)
(2)添加多一个camera命名“UICamera”,设置如下,后面给角色添加镜头跟随,UI组件就不会由于摄像头移动产生位移离开摄像头范围了
这里说说原理:Main Camera不显示UI,故负责显示UI之外的内容;UICamera只显示UI,因为它本身不移动,故它显示的UI组的物体都是固定不动的,加上UICamera在main camera渲染后,所以UI都是在固定在屏幕中变成手柄按键
3.3 mapNode节点
mapNode的类型是一个空节点,后面制作map时候会详细介绍,作为副本不断添加Sprite作为map的对象,从而形成地图和场景进入口。这里在全局的canvasjs.js添加loadMapObj方法,把mapNode的对象写入json(请见这篇文章的项目文件),进入场景马上加载json以形成地图
在Canvas节点添加canvasjs.js脚本组件,然后拖动prefab预制体到js定义的属性方便预加载和实例化(prefab怎么制作放到下一章)
json:
{
"mapobj" : [
{"sname":"mainMap","type":"floor", "name":"fl0","posx":"0","posy":"100","rotation":"0"},
{"sname":"mainMap","type":"wall", "name":"wl0","posx":"100","posy":"-100","rotation":"0"},
{"sname":"mainMap","type":"tree", "name":"tr0","posx":"0","posy":"-100","rotation":"30"},
{"sname":"mainMap","type":"box", "name":"bo0","posx":"200","posy":"0","rotation":"0"},
{"sname":"mainMap","type":"enemis","name":"en1","posx":"300","posy":"100","rotation":"0"},
{"sname":"mainMap","type":"water", "name":"wt0","posx":"300","posy":"300","rotation":"0"}
],
}
js代码:
loadMapObj: function (e) {
var scenename = cc.director.getScene().name;
var url = 'json/main';//resources/json/..
cc.loader.loadRes(url, cc.RawAsset, function (err, res) {
if (!err) {
var rs = res.json.mapobj;//loop
for (var i = 0; i < rs.length; i++) {
if (rs[i].sname == scenename && rs[i].type) {
// cc.log(rs[i].name);
var obj;
switch (rs[i].type) {
case 'floor':
obj = cc.instantiate(this.floor);//prefab预制体
break;
case 'tree':
obj = cc.instantiate(this.tree);
break;
case 'stone':
obj = cc.instantiate(this.stone);
break;
case 'box':
obj = cc.instantiate(this.box);
break;
case 'water':
obj = cc.instantiate(this.water);
break;
case 'wall':
obj = cc.instantiate(this.wall);
break;
case 'enemis':
obj = cc.instantiate(this.enemis);
break;
case 'trigger':
obj = cc.instantiate(this.trigger);
break;
}
if (obj) {
// obj.getComponent(cc.spriteFrame).spriteFrame = '';
obj.name = rs[i].name;
obj.angle = - rs[i].rotation;//方向
obj.parent = this.mainmap;
obj.setPosition(cc.v3(rs[i].posx, rs[i].posy, 0));//位置 注意是否需要转换世界坐标 []字符串位数,不准
}
}
}
//
} else { cc.log(err); } //异步 往往会执行后面之后再回调函数
});
// cc.log(rs);
},
3.4 joystick/bg节点
用于控制player的移动,按照角度运算来控制角色的移动。后面章节配代码详谈
3.5 botton节点
(1)动作类button:可以定义一个带参数的函数,后面跟player角色动作制作一起介绍
(2)界面交互类button:控制显示/隐藏NODE
onShowHide:function(e,customerData){
var uiobj = cc.find('Canvas').getChildByName('UI');//只能在UI生效
var obj = uiobj.getChildByName(customerData);
if(obj){
obj.active = obj.active ? false:true;
}
},
3.6 scrollview节点(items)
一般使用scrollview作为物品栏。后面制作游戏物品写代码时候介绍
3.7 其他Sprite节点
Sprite节点是用的最多的节点,一般使用来绑定icon等,然后添加碰撞、js脚本组件,使用起来不难。
总结
今天先完成基本的场景搭建,也顺带简单介绍下botton、sprite、scrollview等我们游戏用的组件,后面继续制作UI、地图、关卡文本等。cocos项目文件和代码上传到我的博客下载资源中,欢迎下载