UNITY之对象池

/*
 *
 *  Title:  学习“高级对象缓冲池”技术
 *          
 *          多模缓冲池管理器       
 * 
 *  Descripts: 
 *          
 *  Author: Liuguozhu
 *
 *  Date:  2015
 * 
 *
 *  Version: 0.1
 *
 *
 *  Modify Record:
 *        [描述版本修改记录]
 *
 *
 */
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class Pools : MonoBehaviour {
    [HideInInspector]
    public Transform ThisGameObjectPosition;                                   //本类挂载游戏对象位置              
    public List<PoolOption> PoolOptionArrayLib = new List<PoolOption>();       //“单模缓冲池”集合容器
    

    void Awake(){
        PoolManager.Add(this);                                                 //加入“多模复合池”管理器
        ThisGameObjectPosition = transform;
        //预加载
        PreLoadGameObject();
    }

    void Start(){
        //开始时间戳处理
        InvokeRepeating("ProcessGameObject_NameTime",1F,10F);
    }
    /// <summary>
    /// 时间戳处理
    /// 主要业务逻辑:
    /// 1>: 每间隔10秒种,对所有正在使用的活动状态游戏对象的时间戳减去10秒。
    /// 2>:  检查每个活动状态的游戏对象名称的时间戳如果小于等于0,则进入禁用状态。
    /// 3>:  重新进入活动状态的游戏对象,获得预先设定的存活时间写入对象名称的时间戳中。
    /// </summary>
    void ProcessGameObject_NameTime(){
        //循环体为定义的“种类”数量
        for (int i = 0; i < PoolOptionArrayLib.Count; i++)
        {
            PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];
            //所有正在使用的活动状态游戏对象的时间戳减去10秒
            //检查每个活动状态的游戏对象名称的时间戳如果小于等于0,则进入禁用状态
            opt.AllActiveGameObjectTimeSubtraction();
        }//for_end    
    }

    /// <summary>
    /// 预加载
    /// </summary>
    public void PreLoadGameObject(){
        for (int i = 0; i < this.PoolOptionArrayLib.Count; i++) {              //“多模”集合
            PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];                       //“单模”集合
            for (int j = opt.totalCount; j < opt.IntPreLoadNumber; j++) 
            {
                GameObject obj = opt.PreLoad(opt.Prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);
                //所有预加载的游戏对象规定为Pool类所挂游戏对象的子对象。
                obj.transform.parent = ThisGameObjectPosition;
            }
        }
    }

    /// <summary>
    ///  创建游戏对象(“多模”集合)
    /// 
    /// 功能描述: 
    ///     1: 对指定“预设”在自己的缓冲池中激活一个,且加入自己缓冲池中的"可用激活池"。
    ///     2: 然后再建立一个池对象,且激活预设,再加入自己的缓冲池中的“可用激活池”中。
    /// </summary>
    /// <param name="prefab"></param>
    /// <param name="pos"></param>
    /// <param name="rot"></param>
    /// <returns></returns>
    public GameObject BirthGameObject(GameObject prefab, Vector3 pos, Quaternion rot){
        GameObject obj=null;

        //循环体为定义的“种类”数量
        for (int i = 0; i < PoolOptionArrayLib.Count; i++){
            PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];
            if (opt.Prefab == prefab){
                //激活指定“预设”
                obj = opt.Active(pos, rot);
                if(obj == null) return null;

                //所有激活的游戏对象必须是本类所挂空对象的子对象。
                if (obj.transform.parent != ThisGameObjectPosition){
                    obj.transform.parent = ThisGameObjectPosition;
                }
            }
        }//for_end

        return obj;
    }//BirthGameObject_end

    /// <summary>
    /// 收回游戏对象(“多模”集合)
    /// </summary>
    /// <param name="instance"></param>
    public void RecoverGameObject(GameObject instance){
        for (int i = 0; i < this.PoolOptionArrayLib.Count; i++) {
            PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];
            //检查自己的每一类“池”中是否包含指定的“预设”对象。
            if (opt.ActiveGameObjectArray.Contains(instance)){
                if (instance.transform.parent != ThisGameObjectPosition)
                    instance.transform.parent = ThisGameObjectPosition;
                //特定“池”回收这个指定的对象。
                opt.Deactive(instance);
            }                
        }    
    }

    /// <summary>
    /// 销毁无用的对象(“多模”集合)
    /// </summary>
    public void DestoryUnused()
    {
        for (int i = 0; i < this.PoolOptionArrayLib.Count; i++){
            PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];
            opt.ClearUpUnused();                
        }
    }

    /// <summary>
    /// 销毁指定数量的游戏对象
    /// </summary>
    /// <param name="prefab"></param>
    /// <param name="count"></param>
    public void DestoryPrefabCount(GameObject prefab, int count){
        for (int i = 0; i < this.PoolOptionArrayLib.Count; i++){
            PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];
            if(opt.Prefab == prefab){
                opt.DestoryCount(count);
                return;
            }                
        }

    }
    /// <summary>
    /// 当本脚本所挂载的游戏对象销毁时候,清空所有集合内全部数据
    /// </summary>
    public void OnDestroy(){
        //停止时间戳的检查
        CancelInvoke("ProcessGameObject_NameTime");
        for (int i = 0; i < this.PoolOptionArrayLib.Count; i++) {
            PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];
            opt.ClearAllArray();                
        }
    }

}//Pool.cs_end


/// <summary>
/// 游戏(单类型)缓冲对象管理(即:单模池操作管理)
///          功能: 激活、收回、预加载等。
/// </summary>
[System.Serializable]
public class PoolOption{
    public GameObject Prefab;                                                  //存储的“预设”
    public int IntPreLoadNumber = 0;                                           //初始缓冲数量
    public int IntAutoDeactiveGameObjectByTime =30;                            //按时间自动禁用游戏对象

    [HideInInspector]
    public List<GameObject> ActiveGameObjectArray = new List<GameObject>();    //活动使用的游戏对象集合
    [HideInInspector]
    public List<GameObject> InactiveGameObjectArray= new List<GameObject>();   //非活动状态(禁用)的游戏对象集合
    private int _Index = 0;


    /// <summary>
    /// 预加载
    /// </summary>
    /// <param name="prefab">“预设”体</param>
    /// <param name="positon">位置</param>
    /// <param name="rotation">旋转</param>
    /// <returns></returns>
    internal GameObject PreLoad(GameObject prefab, Vector3 positon, Quaternion rotation){
        GameObject obj = null;

        if (prefab){
            obj = Object.Instantiate(prefab, positon, rotation) as GameObject;
            Rename(obj);
            obj.SetActive(false);                                              //设置非活动状态
            //加入到“非活动游戏对象”集合中。
            InactiveGameObjectArray.Add(obj);      
        }
        return obj;
    }

    /// <summary>
    /// 激活游戏对象
    /// </summary>
    /// <param name="pos">位置</param>
    /// <param name="rot">旋转</param>
    /// <returns></returns>
    internal GameObject Active(Vector3 pos, Quaternion rot)
    {
        GameObject obj;

        if (InactiveGameObjectArray.Count != 0){
            //从“非活动游戏集合”容器中取出下标为0的游戏对象
            obj = InactiveGameObjectArray[0];
            //从“非活动游戏集合”容器中移除下标为0的游戏对象
            InactiveGameObjectArray.RemoveAt(0);
        }
        else{
            //“池”中没有多余的对象,则产生新的对象
            obj = Object.Instantiate(Prefab, pos, rot) as GameObject;
            //新的对象进行名称“格式化”处理
            Rename(obj);                
        }
        //对象的方位处理
        obj.transform.position = pos;
        obj.transform.rotation = rot;
        //新对象正式加入“活动池”容器中。
        ActiveGameObjectArray.Add(obj);
        obj.SetActive(true);        

        return obj;
    }

    /// <summary>
    /// 禁用游戏对象
    /// </summary>
    /// <param name="obj"></param>
    internal void Deactive(GameObject obj){
        ActiveGameObjectArray.Remove(obj);
        InactiveGameObjectArray.Add(obj);
        obj.SetActive(false);
    }

    /// <summary>
    /// 统计两个“池”中所有对象的数量
    /// </summary>
    internal int totalCount{
        get {
            int count = 0;
            count += this.ActiveGameObjectArray.Count;
            count += this.InactiveGameObjectArray.Count;
            return count;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 全部清空集合(两个“池”)
    /// </summary>
    internal void ClearAllArray(){
        ActiveGameObjectArray.Clear();
        InactiveGameObjectArray.Clear();
    }

    /// <summary>
    /// 彻底删除所有“非活动”集合容器中的游戏对象。
    /// </summary>
    internal void ClearUpUnused(){
        foreach (GameObject obj in InactiveGameObjectArray){
            Object.Destroy(obj);                
        }

        InactiveGameObjectArray.Clear();
    }
    
    /// <summary>
    /// 游戏对象重命名
    /// 对新产生的游戏对象做统一格式处理,目的是做“时间戳”处理。
    /// </summary>
    /// <param name="instance"></param>    
    private void Rename(GameObject instance) 
    {
        instance.name += (_Index + 1).ToString("#000");
        //游戏对象(自动禁用)时间戳  [Adding]
        instance.name = IntAutoDeactiveGameObjectByTime + "@" + instance.name; 
        _Index++;
    }

    /// <summary>
    /// 删除“非活动”容器集合中的一部分指定数量数据
    /// </summary>
    /// <param name="count"></param>
    internal void DestoryCount(int count){
        if (count > InactiveGameObjectArray.Count){
            ClearUpUnused();
            return;
        }
        for (int i = InactiveGameObjectArray.Count - 1; i >= InactiveGameObjectArray.Count - count; i--){

            Object.Destroy(InactiveGameObjectArray[i]);
        }
        InactiveGameObjectArray.RemoveRange(InactiveGameObjectArray.Count - count, count);
    }

    /// <summary>
    /// 回调函数:时间戳管理
    /// 功能:所有游戏对象进行时间倒计时管理,时间小于零则进行“非活动”容器集合中,即:按时间自动回收游戏对象。
    ///    
    /// </summary>
    internal void AllActiveGameObjectTimeSubtraction(){
        for (int i = 0; i < ActiveGameObjectArray.Count; i++){
            string strHead = null;
            string strTail = null;
            int intTimeInfo = 0;
            GameObject goActiveObj=null;

            goActiveObj = ActiveGameObjectArray[i];
            //得到每个对象的时间戳
            string[] strArray = goActiveObj.name.Split('@');
            strHead = strArray[0];
            strTail = strArray[1];

            //时间戳-10 处理
            intTimeInfo = System.Convert.ToInt32(strHead);
            if (intTimeInfo >= 10)
            {
                strHead = (intTimeInfo -10).ToString();
            }
            else if (intTimeInfo<=0)
            {
                //游戏对象自动转入禁用
                goActiveObj.name = IntAutoDeactiveGameObjectByTime.ToString()+"@" + strTail;
                this.Deactive(goActiveObj);
                continue;
            }
            //时间戳重新生成
            goActiveObj.name = strHead + '@' + strTail;
        }
    }

}//PoolOption.cs_end


/// <summary>
/// 内部类: 池时间
/// </summary>
//[System.Serializable]
public class PoolTimeObject
{
    public GameObject instance;
    public float time;

}//PoolTimeObject.cs_end


/*
 *
 *  Title:  学习“高级对象缓冲池”技术
 *  
 *          多模复合缓冲池管理器
 *          
 *  Descripts: 
 *          “多模复合缓冲池”管理器,含义就是可以管理多类型、多样式的游戏对象缓冲处理。
 *           层级关系是: 
 *               PoolManger(管理大类)-->Pools(管理小类[多种类型游戏对象])-->PoolOption(单类型游戏对象管理)
 *          
 *  Author: Liuguozhu
 *
 *  Date:  2015
 *
 *  Version: 0.1
 *
 *  Modify Record:
 *        [描述版本修改记录]
 */
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class PoolManager : MonoBehaviour {
    //“缓冲池”集合
    public static Dictionary<string, Pools> PoolsArray = new Dictionary<string, Pools>();


    /// <summary>
    /// 加入“池”
    /// </summary>
    /// <param name="pool"></param>
    public static void Add(Pools pool){
        if (PoolsArray.ContainsKey(pool.name)) return;
        PoolsArray.Add(pool.name, pool);
    }

    /// <summary>
    /// 删除不用的
    /// </summary>
    public static void DestroyAllInactive(){
        foreach (KeyValuePair<string, Pools> keyValue in PoolsArray){
            keyValue.Value.DestoryUnused();
        }
    }

    /// <summary>
    /// 清空“池”
    /// </summary>
    void OnDestroy(){
        PoolsArray.Clear();
    }
}














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