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转载 解决DontDestroyOnload在场景调整中的问题

private static  DontDestroy  _instance;public static DontDestroy   Instance{       get       {                 return _instance??new GameObject("DontDestroyObj").AddComponent();       }}

2016-11-24 13:40:32 1500

原创 UNITY之对象池

/* * *  Title:  学习“高级对象缓冲池”技术 *           *          多模缓冲池管理器        *  *  Descripts:  *           *  Author: Liuguozhu * *  Date:  2015 *  * *  Version: 0.1 * * *  Mod

2016-10-11 19:09:21 431

原创 UNITY之资源下载地址

Unity游戏开发视频教程目录(16/4/20)2016-08-28 siki Siki本文是我发布的一个Unity游戏开发的学习目录,以后我会持续发布一系列的游戏开发教程,都会更新在这个页面上,适合人群有下面的几种:    想要做独立游戏的人    想要找游戏开发相关工作的人    对游戏开发感兴趣的人    闲的蛋疼的人下面的学习路线每一步前

2016-10-11 19:06:06 5823

转载 UNITY之LightProbe

第一步,创建一个Panel 和 三个 cube,搭建成如下图形状第二步,创建2个点光源,一个为绿灯,一个为红灯,各占一半位置,如下图:为了能看清效果,可以把灯光的Intensity调大最大第三步,创建一个空物体,给这个空物体加上 Component->Rendering->Light Probe Gro

2016-10-09 17:33:56 671

原创 UNITY之SoundManager

using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class MySoundManager : MonoBehaviour {    [System.Serializable]    public class SoundGroup    {        

2016-10-08 09:09:55 2021 2

原创 UNITY之场景和窗口加载框架

文件夹结构:MyScripts:                Common:EnumDefine.cs                                ResourceManager.cs                Core:                                       SingleTon.cs             

2016-09-29 17:42:46 1144

转载 UNITY之PureMvc基础知识

PureMVC框架下载:http://puremvc.github.io/而github上的有很多都是不需要的,所以也可以直接下载简化版的(c#):http://pan.baidu.com/s/1bcYgfc官方文档:http://puremvc.org/component/option,com_wrapper/Itemid,183/

2016-09-27 17:15:18 575

转载 UNITY之UGUI

Text:RichText:在文本框中输入“My name is MrZivChu”,可以看出如下效果:此时,我们来改变下文本的颜色,可以看出嵌入在html语法中的文字没变色,不受影响,只受html语法控制,而没嵌入的文字变了色:Horizontal Overflow:值为wrap表示输入的文字会根据输入框的大小自动换行来填充文本框,超出的文字将会隐藏:

2016-09-26 19:56:15 658

原创 UNITY之PureMvc

using UnityEngine;using System.Collections;public class Test : MonoBehaviour {    void Start(){        new TestFacade (gameObject);    }}using UnityEngine;using System.Collections;

2016-09-23 17:55:27 328

原创 UNITY之打包

1:打包Mac,直接设置即可2:打包安卓,首先需要SDK,版本必须匹配unity,如将android-sdk--macosx放在文稿下,在命令模式下输入./adb,  JRE1.7以上,之后点击BuildSettings->playerseting,第四个选项,进行安置的各种设置,主要是Bundle->BundleRun,安装测试3:使用UnityRemote,首先安装UnityRem

2016-09-22 16:22:26 571

原创 UNITY之UGUI屏幕适配

屏幕分辨率:541x278设计分辨率:800x600宽比因子:w=800/541高比因子:   h=600/278Expand模式: a=w>h?w:h;Shrank模式: a=w>h?h:w;Canvas大小:屏幕分辨率*aCanvas*Scale(自身缩放)==>屏幕大小Expand模式下Canvas大小>设计分辨率===>可能会有黑边(Canvas>设计分辨率

2016-09-22 16:00:13 1071

转载 UNITY之Lua与C#交互

Lua是一种很好的扩展性语言,Lua解释器被设计成一个很容易嵌入到宿主程序的库。LuaInterface则用于实现Lua和CLR的混合编程。(一)Lua from the CLR  测试环境:在VS2010中建一个C#控制台应用程序,并添加LuaInterface.dll的引用(安装LuaForWindows或直接下载LuaInterface都可得到该文件)。  LuaFo

2016-09-21 19:52:27 2807

原创 UNITY之MVC框架基础

=========================================================================>ViewBaseusing UnityEngine;using System.Collections;public class MyViewPresenter : MonoBehaviour {    protected virtual

2016-09-21 09:45:47 589 1

转载 UNITY之使用Socket与java服务器通信

---------------------------客户端----------------------------------------[csharp] view plain copy using System;  using System.Collections.Generic;  using System.Linq;  usi

2016-09-08 19:18:13 3657

原创 UNITY之AssetBundle

1:在Assets目录下新建两个文件夹>Editor,AssetBundles2:在Editor中新建脚本using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;public class ImportAsset : MonoBehaviour {    [@MenuItem("Test/BuildAsse

2016-09-07 15:54:32 441

原创 UNITY之背包管理

结构分析:Inventory------------------->Inventory脚本      Grid--------------------->背景框           Cell----------------->InventoryItemGrid脚本               label------------->显示数量,件数               Sp

2016-08-26 21:41:57 823 1

原创 UNITY之iTween

using UnityEngine;using System.Collections;public class Move : MonoBehaviour {    public Texture2D textsure;    public Vector3[] vecs;    // Use this for initialization    void Start () {

2016-08-25 20:32:34 540

原创 UNITY之技能CD脚本

using UnityEngine;using System.Collections;public class SkillCD : MonoBehaviour {    private float currentTime;    public float SkillTime1;    private float hasTime;    private bool isCa

2016-08-25 14:19:55 1776

原创 UNITY之CharacterController

//Demo01using UnityEngine;using System.Collections;public class CharacterCtr : MonoBehaviour {    public Vector3 targetPos;    CharacterController cc;    // Use this for initialization

2016-08-24 17:45:51 1573

原创 UNITY之进度条加载场景

using UnityEngine;using System.Collections;public class LoadingTest : MonoBehaviour {    public UIProgressBar progress;    // Use this for initialization    void Start () {

2016-08-24 17:09:22 2054

原创 UNITY之Xml解析项目

using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class KeyClick : MonoBehaviour {    //将开启的关存入Guan中每次awake时进行展现开启关    public static Dictionary string,

2016-08-23 20:00:00 1204

原创 UINITY之Json运用项目

using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class JsonKeyClick : MonoBehaviour {    //将开启的关存入levels中每次awake时进行展现开启关    public static ListLevel>

2016-08-23 19:51:38 475

原创 UNITY之加载

using UnityEngine;using System.Collections;public class AsyncLoad01 : MonoBehaviour {    // Use this for initialization    void Start () {            //返回当前场景的索引        print ("Loade

2016-08-23 19:16:21 225

原创 UNITY之Json

using UnityEngine;using System.Collections;using LitJson;//需要导入LJR资源public class JsonParse : MonoBehaviour {    // Use this for initialization    void Start () {            //createJso

2016-08-23 19:10:37 237

原创 Unity之解析Xml

//PreyerPrefsusing UnityEngine;using System.Collections;public class PreyerPrefsTest : MonoBehaviour {    void Awake(){        PlayerPrefs.SetInt ("age",18);        PlayerPrefs.SetFl

2016-08-22 20:12:25 309

转载 List,Set,Map,Array之间相互转换

刚学Java不久的时候,接到一个电面,然后问了一些java的知识,比如说Java的编码,Unicode等,但是最让我蛋疼的是怎么吗map转为set,那个时候对集合用的很少,对集合不是特别了解,map还知道,set就蒙了,然后转为set更蒙了,觉得应该有API提供吧,但是不知道怎么说。后来我一直下来再查这个问题,查到了,但是没有实践过,今天我就来一发代码。List转Set          

2016-08-22 19:18:01 340

原创 UNITY之SendMassage,Corouting

using UnityEngine;using System.Collections;public class SengMsg : MonoBehaviour {    public GameObject obj;    // Use this for initialization    void Start () {    //        obj.

2016-08-16 17:38:12 683

原创 UNITY之Animation01

using UnityEngine;using System.Collections;public class PlayerCtr : MonoBehaviour {    [SerializeField]    private EasyJoystick joyStick;    private StateMachine m_StateMachine;    p

2016-08-16 17:34:27 258

原创 UNITY之Invoke,InvokeRepeating

using UnityEngine;using System.Collections;public class InvokeTest : MonoBehaviour {    // Use this for initialization    void Start () {            //Invoke ("TestInvoke",2f);//2秒之后只调

2016-08-16 09:25:22 916

原创 UNITY之动态创建NGUI对象

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {public UIAtlas mAtlas;  public UIFont mFont;  public string mSriteName;  public GameObject PanleMe;///  /// 动态加载一个NGUI按钮  ///  //

2016-08-15 10:48:20 1439

原创 UNITY之EventTrigger,EventListener

//Demo1using UnityEngine;using System.Collections;public class EventTriggerTest : MonoBehaviour {    public  GameObject button;    // Use this for initialization    void Start () {

2016-08-15 10:24:23 5264

原创 Day05之GUI

Demo1using UnityEngine;using System.Collections;public class Demo1 : MonoBehaviour {    public string _strText="nihao";    public string _strP="";    public int _IntSelectIndex;

2016-08-09 15:23:51 250

原创 Unity04之刚体

Demo1using UnityEngine;using System.Collections;public class Demo1 : MonoBehaviour {    public GameObject ball1;    public GameObject ball2;    // Use this for initialization    void

2016-08-04 21:12:37 1971

原创 Unity03之Input及飞机案例

using UnityEngine;using System.Collections;using System.Text;public class Demo1 : MonoBehaviour {    private GameObject obj;    private StringBuilder strdialog=new StringBuilder ();   

2016-08-03 20:34:39 431

转载 Unity之向量

向量表示的是方向和大小,与位置距离无关三维空间的表示如下在unity3d中采用的struct来描述的Vector3[csharp] view plain copy namespace UnityEngine  {      public struct Vector3      {

2016-08-02 17:37:05 5894 2

原创 Unity02

/* * 1:脚本创建,生命周期 * 2:Time类的使用,time类的使用,timescale,update,fixedUpdate,lateUpdate * 3:脚本查找,获取对象Find,FindWithTag,Transform.Find * 4:平移与旋转:注意space.World,Space.Self * rotate,rotatearound,translate

2016-08-02 15:13:53 235

原创 C#线程之lock

一. 为什么要lock,lock了什么?当我们使用线程的时候,效率最高的方式当然是异步,即各个线程同时运行,其间不相互依赖和等待。但当不同的线程都需要访问某个资源的时候,就需要同步机制了,也就是说当对同一个资源进行读写的时候,我们要使该资源在同一时刻只能被一个线程操作,以确保每个操作都是有效即时的,也即保证其操作的原子性。lock是C#中最常用的同步方式,格式为lock(objectA){

2016-07-28 19:28:50 342

原创 C#文件操作

class MainClass    {        //字符流:File,streamWriter,StreamRead        //子节流:FileStream        public static void WriterFile(){            FileStream fs=null;            StreamWriter wr

2016-07-27 17:30:39 224

转载 简单工厂,抽象工厂及抽象工厂

工厂方法模式(Factory Method):    定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。FactoryMethod使一个类的实例化延迟到其子类。AbstractFactory ( 抽象工厂 ) :     提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。抽象工厂模式用来创建工厂,简单工厂模式(Simple Factory): 又叫静态工厂模式,顾名思

2016-07-25 17:48:56 179

转载 反射工厂

1.概述        如果采用传统方式实现了简单工厂、工厂方法和抽象工厂在有些场合下如此处理,代码会变得冗余并且难以维护。        假设我们需要创建一种交通工具,可以是汽车、火车或者轮船,结构如图所示。                                我们可以采用简单工厂,通过参数指示创建所需要的对象类型。如果增加子类,例如卡车和轿车等,则必须增加参数的相应的

2016-07-25 17:23:52 410

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