UI框架学习记录(二)

二 框架搭建开始

 

 

从上之下分别保存

BaseUI

Define

UIManagerResManager

均添加命名空间 namespace Framework


Defines中的脚本

empty
using UnityEngine;
using System.Collections;
 namespace Framework{
 public delegate void StateChangeEvent(object ui,EnumObjectState newState,EnumObjectState oldState);
    #region 全局枚举对象
/// 
/// Enum Object State
/// 
    public enum EnumObjectState {
        None,
        Intial,
        Loading,
        Ready,
        Disabled,
        Closing
    }
    public enum EnumUIType:int
    {
        None=-1,
        TestOne=0,
        TestTwo=1,
    }
    #endregion
    public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
     
        void Start () {
	
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
	
	}
	// Use this for initialization
	}
}

使用了枚举类


BaseUI中的脚本


using UnityEngine;
using System.Collections;
namespace Framework { 
public abstract class BaseUI : MonoBehaviour {
        #region Cache gameObject & transform
        private GameObject _cacheGameObject;
        /// 
        /// 
        /// 
        public GameObject CacheGameObject
        {
            get {
                if (null==_cacheGameObject) {
                    _cacheGameObject = this.gameObject;
                    
                }
                return _cacheGameObject;
            }
        }
        private Transform _cacheTransform;
        public Transform CacheTransform
        {
            get {
                if (null == _cacheTransform)
                    _cacheTransform = this.transform;
                return _cacheTransform;
            }
        }
        #endregion
       #region EnumObjectState &UI Type
        protected EnumObjectState _state = EnumObjectState.None;
        public event StateChangeEvent StateChanged;
        public EnumObjectState State
        {
            protected get
            {
                return this._state;
            }
            set {
                EnumObjectState oldState = this._state;
               
                this._state = value;
                if (null!=StateChanged) { StateChanged(this, this._state, oldState); }
            }
        }
        public abstract EnumUIType GetUIType();
        #endregion
        // Use this for initialization
        void Start () {
            OnStart();
	}
        void Awake()
        {
            this.State = EnumObjectState.Intial;
            OnAwake(); }
	// Update is called once per frame
	void Update () {
            if (this._state == EnumObjectState.Ready)
            {
                OnUpdate(Time.deltaTime);
            }
	}
        void Release()
        {
            this.State = EnumObjectState.Closing;
            GameObject.Destroy(this.gameObject);
            OnRelease();
        }
        void OnDestroy()
        {
            this.State = EnumObjectState.None;
        }

        protected virtual void OnStart() { }
        protected virtual void OnAwake() {
            this.State = EnumObjectState.Loading;
            this.OnPlayUIAudio();
        }
        protected virtual void OnUpdate(float deltaTime) { }
        protected virtual void OnRelease() {
            this.State = EnumObjectState.None;
            OnPlayCloseUIAudio();
        }
        protected virtual void OnPlayUIAudio() { }
        protected virtual void OnPlayCloseUIAudio() { }

    }
}

类的写法:get 加载缓存



了解到

一,注释方法 :///

二,region :

1.C# 中的 #region 和 #endregion表示一块区域,这样在 Visual Studio 中可以将这块区域的代码折叠起来,便于查看。

2.#region 和 #endregion 大小写敏感。

#region 和 #endregion 可以嵌套。

#region 后面可以跟任意文字以对该区域进行说明。


三,缓存可以提供效率

四,如何区别C# private和protected?

private 是完全私有的,只有当前类中的成员能访问到.

protected 是受保护的,只有当前类的成员与继承该类的类才能访问.
五,abstract和virtual的区别

 


这篇博客写的很好

复制粘贴部分:
abstract:声明抽象类、抽象方法
1.抽象方法所在类必须为抽象类
2.抽象类不能直接实例化,必须由其派生类实现。
3.抽象方法不包含方法主体,必须由派生类以override方式实现此方法,这点跟interface中的方法类似

virtual:标记方法为虚方法
1.可在派生类中以override覆盖此方法
2.不覆盖也可由对象调用
3.无此标记的方法(也无其他标记),重写时需用new隐藏原方法
abstract 与virtual : 方法重写时都使用 override 关键字
接口定义以大写字母I开头。方法只定义其名称,在C#中,方法默认是公有方法;用public修饰方法是不允许的,否则会出现编译错误;接口可以从别的接口继承,如果是继承多个接口,则父接口列表用逗号间隔。
接口可以通过类来实现,当类的基列表同时包含基类和接口时,列表中首先出现的是基类;类必须要实现其抽象方法


六,delegate

这篇看的不太明白。。。。。。
学习的需要很多。。。。。。

七,单例类
using UnityEngine;
using System.Collections;
namespace Framework { 
public abstract class Singleton
    
    
     
     where T:class,new(){//抽象基类不能直接使用,被很多类继承

        private static T _Instance = null;//单例类
        public static T Instance
        {
            get
            {
                if (null == _Instance)
                {
                    _Instance = new T();//第一次使用才会调用对象
                }
                return _Instance;
            }
        }
        protected Singleton()//构造函数
        {
            if (null!=_Instance) {
               throw new SingletonException("This"+(typeof(T)).ToString()+"Singlrton Instance is not null!!!") ;
            }
            Init();
        }
        public virtual void Init()//初始化函数
        {
            Debug.Log("Singleton
     
     
      
       Init");
        }
    }
}
     
     
    
    

using UnityEngine;
using System.Collections;
namespace Framework {
public class SingletonException : System.Exception
    {//exception 异常

        public SingletonException(string msg):base(msg)
            { }
}
 }

八stack



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