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AI运动层的一套基于加速度的基本移动方案

移动组件: using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class MoveComponent : MonoBehaviour { #region 字段 ...

2017-04-06 13:58:49

阅读数 1010

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AI决策算法 行为树实现(二)

顺序节点:SequenceNode 并行节点:ParallelNode ( 当一个节点不通过就不执行 ) 并行节点2:ParallelFlexibleNode ( 当所有节点不通过才不执行 ) 选择节点: PrioritySelectorNode 实现: 顺序节点...

2017-03-30 15:34:29

阅读数 595

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AI决策算法 行为树实现(一)

本系列文章部分内容参考自 https://zhuanlan.zhihu.com/p/19890016?columnSlug=indiegamepixel  感谢原作者的知识分享 行为树包括 : 基础节点:BaseNode 前置条件节点:PreconditionNode 顺序节点:Sequenc...

2017-03-30 15:32:20

阅读数 2279

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AI决策算法 之 GOAP (三)

源码地址:http://pan.baidu.com/s/1dFwzmfB 这篇我们使用上篇文章写的GOAP框架来完成一个实例: 实例内容: AI有10HP, 需要去站岗,站岗2秒钟扣5HP 当HP 根据GOAP框架逻辑推断出需要:AI数据提供者,站岗Action,补充HPAct...

2017-03-29 11:51:50

阅读数 1904

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AI决策算法 之 GOAP (二)

GOAP 的主要逻辑: 1.Agent的状态机初始化Idle状态 2.Idel状态根据IGoap提供的数据,通过Planer得到最优路线 3.Agent的状态机转换状态到PerformAction状态 4.PerformAction状态解析路线,执行路线的动作队列 5.如果动作需要到范围内,切换到...

2017-03-28 15:19:49

阅读数 3776

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AI决策算法 之 GOAP (一)

本系列文章内容部分参考自:http://gamerboom.com/archives/83622 什么是GOAP?    引用原文的一句话 : 目标导向型行动计划(简称GOAP)是一种能够轻松呈现给你的代理选择的AI系统,也是帮助你可以无需维持一个庞大且复杂的有限状态机而做出...

2017-03-28 10:10:23

阅读数 5303

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strange IOC框架 塔防游戏实例应用 (五)

源码地址:          (注 : 当时没写完的Demo工程,主要看看MVC分层) 应用场景: 开始关卡 顺序逻辑:Viiew的Mediator里监听开始关卡按钮 -》 把参数传递发出开始关卡事件 -》 Command与Model交互并读取参数开始相应关卡 1.Mediator代码...

2017-03-23 11:11:29

阅读数 663

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strange IOC框架 塔防游戏实例应用 (四)

源码在最后放上 应用场景: 进入游戏开始计时 顺序逻辑: 进入场景发出View层事件 -》 View的Mediator接收 -》调用View触发-》发出结束事件 1.进入场景发出View层事件 IEnumerator StartCount() { ...

2017-03-23 11:02:52

阅读数 649

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strange IOC框架 塔防游戏实例应用 (三)

源码在最后一章放上 应用场景:游戏结束 顺序逻辑: View层的Mediator发出结束事件 -》 Command与Model交互做出对应处理 -》把与Model交互的数据派发给View 1.View层的Mediator发出结束事件 void On_city_Dea...

2017-03-23 10:00:23

阅读数 649

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strange IOC框架 塔防游戏实例应用 (二)

源码在最后一章放上 应用场景:点击地图弹出相应炮塔弹窗 分层逻辑: 地图View点击 —>  发出地图事件 —> 地图根据参数做出反应 —>与Model层交互数据并把数据传输到相应View层做出反应  1.地图View点击发出事件 void OnMapTileC...

2017-03-23 09:51:42

阅读数 722

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strange IOC框架 塔防游戏实例应用 (一)

源码在最后一章放上 应用场景:进入对应的场景触发相应的逻辑   1.加载场景时发出事件 void OnLevelWasLoaded(int level) { Args_Scene e = new Args_Scene() { level = level ...

2017-03-23 09:40:14

阅读数 1534

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Unity框架 测试Demo 工程源码

应部分网友请求,在此放上当时测试框架用的一个Demo 工程

2017-03-21 09:25:18

阅读数 1234

评论数 1

关于Unity中的框架层 和 应用层

以前经常分不清框架的实际含义,以为每个游戏都会单独写一个框架,框架应该都是一定的局限性,其实不然,大部分重复的功能抽象出来的可重用的才是框架部分。 关于框架层: 游戏中的底层代码,像UI框架,资源管理器,MVC分层框架,对象池等,都是为了更好的管理,分好结构,提高性能,而不是为了实现具体的...

2017-03-09 12:16:16

阅读数 2442

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【StrangeIOC框架】 通过一个实例来理解MVCS结构

StrangeIOC框架 是Unity一个开源的框架,在asset store上可以获取,我们主要是学习它的架构思想,架构如下: 注:本文需对StrangeIOC有一定了解,如注入等; 我们假设要实现一个: 发起游戏结束事件,显示游戏结束面板,更新显示游戏结束信...

2017-03-08 12:33:11

阅读数 753

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Unity客户端优化之CPU(二):GC

GC 垃圾回收机制 作用:管理托管堆(托管堆:引用类型会被分配到托管堆上,如类实例,字符串,数组等)的内存释放,当堆内存不足时,会自动调用GC,其次也可以手动调用。 为什么要在CPU上优化GC呢?因为虽然GC是用来处理内存的,但是却是由CPU来调用,当量大的时候对CPU的负担就很大了。 ...

2016-08-25 09:15:43

阅读数 1395

评论数 4

基于MVC架构写一个UI框架

MVC全名是Model View Controller,是模型(model)-视图(view)-控制器(controller)的缩写,一种软件设计典范,用一种业务逻辑、数据、界面显示分离的方法组织代码,将业务逻辑聚集到一个部件里面,在改进和个性化定制界面及用户交互的同时,不需要重新编写业务逻辑...

2016-08-19 12:23:38

阅读数 3249

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游戏开发常用设计模式(一):观察者模式

观察者模式也称订阅者模式,看百度中的一个通俗解释: 报社的任务便是出版报纸。 向某家报社订阅他们的报纸,只要他们有新的报纸出版便会向你发放。也就是说,只要你是他们的订阅客户,便可以一直收到新的报纸。 如果不再需要这份报纸,则可以取消订阅。取消之后,报社便不会再送新...

2016-08-16 08:31:18

阅读数 1011

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Unity客户端优化之CPU(一):DrawCall

提起DrawCall,大部分人的反应是GPU方面的优化,其实不全是,DrawCall是什么呢?是对底层图形程序接口的调用,用以在屏幕上渲染出东西来,那么是谁来调用底层图形程序接口呢?自然是CPU了。 那么我们知道了这个原理后怎么去优化呢? 假设有上千个物体,每一个渲染都要去调一次底层接...

2016-08-14 08:15:22

阅读数 2463

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框架的应用(一):对象池

应用场景: 战争游戏中的角色生成和销毁,因为战争游戏存在大量的生成角色和销毁角色,所以如何去节约性能很重要,对象池可以解决这个问题 看这一关于生成士兵的代码片段: GameObject go = ObjPool.Instance.OnGetOb...

2016-08-07 08:13:01

阅读数 1554

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Unity 客户端框架(六):UI框架

引自百度:编写UI框架意义 打开,关闭,层级,页面跳转等管理问题集中化,将外部切换等逻辑交给UIManager处理 功能逻辑分散化,每个页面维护自身逻辑,依托于框架便于多人协同开发,不用关心跳转和显示关闭细节 通用性框架能够做到简单的代码复用和"项目经验"沉淀 这个...

2016-08-06 08:18:04

阅读数 13500

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