GC优化概述
1、C#变量分为两种类型:值类型和引用类型,值类型分配在栈区,引用类型分配在堆区,GC关注引用类型
2、GC卡顿原因:堆内存垃圾回收,向系统申请新的堆内存
3、GC触发条件:堆内存分配而当内存不足时、按频率自动触发、手动强行触发(一般用在场景切换)
4、GC负面效果:内存碎片(导致内存变大,GC触发更加频繁)、游戏顿卡
5、GC优化方向:减少GC次数、降低单次GC运行时间、场景切换时主动GC
6、GC优化策略:减少对内存分配次数和引用次数、降低堆内存分配和回收频率
7、善用缓存:对有堆内存分配的函数,缓存其调用结果,不要反复去调用
8、清除列表:而不要每次都去new一个新的列表
9、用对象池:必用
10、慎用串拼接:缓存、Text组件拆分、使用StringBuild、Debug.Log接口封装(打Conditional标签)
11、警惕Unity函数调用:GameObject.name、GameObject.tag、FindObjectsOfType<T>()等众多函数都有堆内存分配,实测为准
12、避免装箱:慎用object形参、多用泛型版本(如List<T>)等,这里的细节问题很多,实测为准
13、警惕协程:StartCoroutine有GC、yield return带返回值有GC、yield return new xxx有GC(最好自己做一套协程管理)
14、foreach:unity5.5之前版本有GC,使用for循环或者获取迭代器
15、减少引用:建立管理类统一管理,使用ID作为访问token
16、慎用LINQ:这东西最好不用,GC很高
17、结构体数组:如果结构体中含有引用类型变量,对结构体数组进行拆分,避免GC时遍历所有结构体成员
18、在游戏空闲(如场景切换时)强制执行GC
Protobuf-net GC优化方案
protobuf-net在本次协议测试中GC产生的原因总结如下:
1、反射
2、forearch
3、装箱
4、创建新的pb对象
5、创建新的字节数组
1.去反射
用过lua的人都知道,不管是tolua还是xlua,去反射的方式是生成wrap文件,这里去反射可以借鉴同样的思想。
using CustomDataStruct;
using ProtoBuf.Serializers;
namespace battle
{
public sealed class NtfBattleFrameDataDecorator : ICustomProtoSerializer
{
public void SetValue(object target, object value, int fieldNumber)
{
ntf_battle_frame_data data = target as ntf_battle_frame_data;
if (data == null)
{
return;
}
switch (fieldNumber)
{
case 1:
data.time = ValueObject.Value<int>(value);
break;
case 3:
data.slot_list.Add((ntf_battle_frame_data.one_slot)value);
break;
case 5:
data.server_from_slot = ValueObject.Value<int>(value);
break;
case 6:
data.server_to_slot = ValueObject.Value<int>(value);
break;
case 7:
data.server_curr_frame = ValueObject.Value<int>(value);
break;
case 8:
data.is_check_frame = ValueObject.Value<int>(value);
break;
default:
break;
}
}
public object GetValue(object target, int fieldNumber)
{
ntf_battle_frame_data data = target as ntf_battle_frame_data;
if (data == null)
{
return null;
}
switch (fieldNumber)
{
case 1:
return ValueObject.Get(data.time);
case 3:
return data.slot_list;
case 5:
return ValueObject.Get(data.server_from_slot);
case 6:
return ValueObject.Get(data.server_to_slot);
case 7:
return ValueObject.Get(data.server_curr_frame);
}
return null;
}
}
}
反射产生的地方在protobuf-net的装饰类中,具体是PropertyDecorator,我这里并没有去写工具自动生成Wrap文件,而是对指定的协议进行了Hook。
2.forearch
foreach对列表来说改写遍历方式就好了,我这里没有对它进行优化,因为Unity5.5以后版本这个问题就不存在了。篇首优化后的效果图中还有一点残留就是因为这里捣鬼。
3.无GC装箱
要消除这里的装箱操作,需要重构代码,而protobuf-net内部大量使用了object进行参数传递,这使得用泛型编程来消除GC变得不太现实。我这里是自己实现了一个无GC版本的装箱拆箱类ValueObject,使用方式十分简单,类似:
public object Read(object value, ProtoReader source)
{
Helpers.DebugAssert(value == null); // since replaces
return ValueObject.Get(source.ReadInt32());
}
public void Write(object value, ProtoWriter dest)
{
ProtoWriter.WriteInt32(ValueObject.Value<int>(value), dest);
}
其中ValueObject.Get是装箱,而ValueObject.Value<T>是拆箱,装箱和拆箱的步骤必须一一对应。
4.使用对象池
对于protobuf-net反序列化的时候会创建pb对象这一点,最合理的方式是使用对象池,Hook住protobuf-net创建对象的地方,从对象池中取对象,而不是新建对象,用完以后再执行回收。池接口如下:
/// <summary>
/// 说明:proto网络数据缓存池需要实现的接口
///
/// @by wsh 2017-07-01
/// </summary>
public interface IProtoPool
{
// 获取数据
object Get();
// 回收数据
void Recycle(object data);
// 清除指定数据
void ClearData(object data);
// 深拷贝指定数据
object DeepCopy(object data);
// 释放缓存池
void Dispose();
}
5.使用字节缓存池
对于new byte[]操作的GC优化也是一样的,只不过这里使用的缓存池是针对字节数组而非pb对象,我这里是自己实现了一套通用的字节流与字节buffer缓存池StreamBufferPool,每次需要字节buffer时从中取,用完以后放回。