Android Matrix矩阵

本文深入探讨Android中的Matrix类,详细解析3*3矩阵与3*2矩阵的乘法公式,以及Matrix的基本和进阶方法,如平移、旋转、缩放、错切等操作。通过实例分析各个方法的使用,帮助理解Matrix如何影响图像坐标,并提供实用技巧。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目录

0、相关文章:

1、前言:

1.1、Matrix.mapRect()

1.2、3*3矩阵与3*2矩阵乘法公式

2、Matrix矩阵

2.1、概述

2.2、原理

3、基本方法分析

3.1、构造函数

3.2、isIdentity与isAffine

3.3、rectStaysRect

3.4、reset

3.5、setTranslate

3.6、setScale

3.7、setRotate

3.8、setSinCos

3.9、setSkew

3.10、setConcat

4、进阶方法解析

5、其他方法解析

5.1、setRectToRect

5.2、setPolyToPoly

5.2.1、1个点,平移 

5.2.2、2个点,旋转或者缩放

5.2.3、3个点,错切

5.2.4、4个点,透视

5.3、invert

5.4、mapPoints

5.5、mapVectors

5.6、mapRect

5.7、mapRadius


0、相关文章:

android matrix 最全方法详解与进阶(完整篇)(文章1:阅读量5.2w)

Android Matrix矩阵(阅读量1716)

Android Matrix的用法总结 (阅读量22)

Android中图像变换Matrix的原理、代码验证和应用(一) (阅读量2w)

1、前言:

1.1、Matrix.mapRect()

RectF r = new RectF(50, 0, 100, 100);
Log.d("m1", "-r.left = " + r.left + ", right = " + r.right + ", top = "
        + r.top + ", bottom = " + r.bottom);
Matrix m = new Matrix();
m.setScale(2, 3);
 
m.mapRect(r);
Log.d("m1", "-r.left = " + r.left + ", right = " + r.right + ", top = "
        + r.top + ", bottom = " + r.bottom); 

上面这段代码log如下:

D/m1      (20694): -r.left = 50.0, right = 100.0, top = 0.0, bottom = 100.0
D/m1      (20694): -r.left = 100.0, right = 200.0, top = 0.0, bottom = 300.0

所以mapRect是单独对RectF的坐标点进行矩阵变换。

1.2、3*3矩阵与3*2矩阵乘法公式

用A的第1行各个数与B的第1列各个数对应相乘后加起来,就是乘法结果中第1行第1列的数;

用A的第1行各个数与B的第2列各个数对应相乘后加起来,就是乘法结果中第1行第2列的数;

用A的第1行各个数与B的第3列各个数对应相乘后加起来,就是乘法结果中第1行第3列的数;

依次求出第二行和第三行即可。

假设3*3矩阵与3*2矩阵乘法种的项分别为:a11  a12  a13 a21  a22  a23  a31  a32  a33 和b11  b12  b21  b22  b23,

则新的得到的矩阵:第一项为c11=a11*c11+a12*c21+a13*c31剩余项依次类推即可。

2、Matrix矩阵

根据文章1而写

2.1、概述

Matrix是Android中用于处理图形的一个3*3的矩阵。

2.2、原理

先看看matrix的矩阵是什么样子的:

源码:

    public static final int MSCALE_X = 0;   //!< use with getValues/setValues
    public static final int MSKEW_X  = 1;   //!< use with getValues/setValues
    public static final int MTRANS_X = 2;   //!< use with getValues/setValues
    public static final int MSKEW_Y  = 3;   //!< use with getValues/setValues
    public static final int MSCALE_Y = 4;   //!< use with getValues/setValues
    public static final int MTRANS_Y = 5;   //!< use with getValues/setValues
    public static final int MPERSP_0 = 6;   //!< use with getValues/setValues
    public static final int MPERSP_1 = 7;   //!< use with getValues/setValues
    public static final int MPERSP_2 = 8;   //!< use with getValues/setValues

那么这个矩阵分别代表了什么呢,这里通过他们的名字可以看出,scale是缩放,skew是错切,trans是平移,persp代表透视(官方文档中,也没有详细讲解,透视在这里只做简单介绍)。这里需要把矩阵根据他们的作用划分为4块:

如上图所示,这四块区域各有作用。后面会详细讲解各个作用,先来看看这个矩阵是如何影响图像的。先看看屏幕的坐标系:

看上图,这里表示了屏幕的坐标系,其中的x,y轴是大家所熟知的,但是其实,一个物体他是存在于一个三维空间的,所以必然会有z轴。我们的屏幕,就像是一个窗口,透过它,我们看到了屏幕后面的世界,那里面有各种物体,我们看到的是映射在x,y平面上的一个投射图像。屏幕就像是一个镜头一样,将里面的物体映射到x,y平面上,成为一个二维的图像。那么如果,我们把屏幕这个镜头沿着z轴,拉远或者拉进,那么图像会有什么变化呢,肯定会变小或者变大。就好比坐在飞机上透过窗口看地面的汽车,和在地面上看到的大小是不同的。

结论就是,在屏幕上显示的像素,不仅仅有x,y坐标,其实还有z轴的影响。所以这里对应的像素描述由一个3行一列的矩阵来表示:

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