自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(7)
  • 收藏
  • 关注

转载 OgreMax的一些使用经验

目前开发的IM游戏平台主要用Ogre制作,开发了一段时间,其中3ds max导出插件比较好用就oFusion和OgreMax,但是oFusion因为免费版的因素,有功能限制几乎没法儿用来做真正的开发。因此大部分时间就是用oFusion在3ds max中的即时预览功能,而OgreMax就用来做真正的导出。经过一段时间的使用及网上的一些资料,总结了一些OgreMax的使用经验,经常使用的菜单部分的一些

2010-04-18 00:55:00 3017

转载 Ogre贴花

Ogre的贴花操作….说明:        ManualObject需要在Begin()与End()之间执行创建位置与纹理坐标等操作, 如果需要对手动物体添加贴图, 则在Begin(“MatName”)传入材质名称.        关于创建顶点索引,这里是以正方形顺时针创建.  #pragma once#include #include #include "

2010-04-18 00:50:00 1186 1

转载 NxOgre经验总结(持续更新)

最近在做基于NxOgre的赛车游戏..用到了很多NxOgre的功能,也遇到了很多问题.特在此记录下来遇到的问题和决绝的方案…..  1) 赛车启动/刹车后一直运行,向完全没有阻力的样子设定mLinearDamping参数 NxOgre::RigidBodyDescription description; // 线性抖动参数,用于对直线运行的抖动 // 亦可实现控制摩擦力

2010-04-18 00:42:00 1119

转载 NxOgre缓冲摄像机(及摄像机抖动解决办法)

重新对摄像机进行了封装,增加了缓冲功能,使赛车的操作真实感提升了不少,关于缓冲摄像机可以参考Ogre wiki上的第三人称摄像机那篇文章其原理是:      使用两个SceneNode, 一个绑定摄像机,另一个用来绑定代表赛车的节点, 赛车移动的时候摄像机的位置始终以一定速度向赛车节点靠近,这个速度跟摄像机与赛车子节点的全局坐标距离成正比.并不断跟新两节点位置. 关于摄像机

2010-04-18 00:35:00 814

转载 3DS Max动画融合过渡

在上篇文章中详细介绍了怎么使用运动混合器,只是缺乏了动作过渡的介绍,这章中,详细介绍下动作过渡打开运动混合器  鼠标右击,设置为“转化为过渡轨迹”  然后,添加你想要融合的bip动作文件,这个上章介绍了,本章就不细讲了。出现了如图所示,中间深色部分为过渡部分:  右击深色部分,可以设置“编辑”、“优化”两个选项编辑:  这个的设置于运动流

2010-04-18 00:26:00 2996

转载 3DS Max中bip动画融合及ogre动画导出

在3DS Max中有个运动融合器(motion mixer),方便我们将两个或者多个bip文件融合在一起,还包含了动画的过渡。那么下面,我就介绍下这个的用法。1. 准备工作:       打开你的人物模型,双击,并选中骨骼  2. 因为我们做的动画融合是为了ogre导出,所以最好做原地模式,选中Biped->模式和显示 中那个圆盘图标(原地模式)  3.选择

2010-04-18 00:13:00 3775

转载 OGRE手动控制骨骼动画

本博客参考:http://blog.csdn.net/ArenAK/archive/2006/01/03/569322.aspx为方便初学者,所有范例均改自ogre自动生成向导生成的程序. 在ogre中,动画主要有骨骼动画,变形动画,姿态动画。在我们使用骨骼动画的时候,通常是在maya、3dmax等动画软件中做的动画,让其存入.Skeleton文件中,然后在程序中导入这段动画。我们还可

2010-04-18 00:11:00 1033

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除