OGRE手动控制骨骼动画

本博客参考:http://blog.csdn.net/ArenAK/archive/2006/01/03/569322.aspx

为方便初学者,所有范例均改自ogre自动生成向导生成的程序.

 

在ogre中,动画主要有骨骼动画,变形动画,姿态动画。在我们使用骨骼动画的时候,通常是在maya、3dmax等动画软件中做的动画,让其存入.Skeleton文件中,然后在程序中导入这段动画。我们还可以手动控制每段骨骼的动作:

范例:

用ogre的向导程序生成一个sample:

(1)首先,添加全局变量:Bone *manuallyControlledBone = NULL;

(2)在createScene中,找到

     Entity* ogreHead = mSceneMgr->createEntity("Head", "ogrehead.mesh");

将ogrehead改为自己的模型名称,这里作为示例,用的ninja.mesh

在其后添加:

SkeletonInstance *skel = ogreHead->getSkeleton();

//获得指定骨骼的控制权

                         manuallyControlledBone = skel->getBone("Joint24");

                         manuallyControlledBone->setManuallyControlled(true);

(3)在每帧循环(如FrameStarted())时加上控制骨骼的函数:

                          manuallyControlledBone->yaw(Degree(evt.timeSinceLastFrame*100));

就这样,我们就已经控制了骨骼Joint24的动画,现在编译、运行我们的程序,可以看到,忍者的脚已经在转动:

 

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