OpenGL中VBO如何与shader联系起来

关键函数:

glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);

第一个参数:指定我们要配置的顶点属性。
第二个参数:指定顶点属性的大小。如顶点属性是一个vec3,它由3个值组成,所以大小是3。
第三个参数:指定数据的类型,这里是GL_FLOAT(GLSL中vec*都是由浮点数值组成的)。
第四个参数:定义我们是否希望数据被标准化(Normalize)。如果我们设置为GL_TRUE,所有数据都会被映射到0(对于有符号型signed数据是-1)到1之间。
第五个参数:叫做步长(Stride),它告诉我们在连续的顶点属性组之间的间隔。
第六个参数:的类型是void*,所以需要强制类型转换。它表示位置数据在缓冲中起始位置的偏移量(Offset)。

每个顶点属性从一个VBO管理的内存中获得它的数据,而具体是从哪个VBO(程序中可以有多个VBO)获取则是通过在调用glVetexAttribPointer时绑定到GL_ARRAY_BUFFER的VBO决定的。由于在调用glVetexAttribPointer之前绑定的是先前定义的VBO对象,顶点属性0现在会链接到它的顶点数据。即:和最后一个绑定到GL_ARRAY_BUFFER的VBO联系起来,shader的数据来源于这个VBO。


  

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