简易视锥剔除技巧总结

简易视锥剔除技巧总结

1.      背景

视锥剔除可以大大提高3D场景的渲染效率。但随着显卡的发展,CPU上过多的视锥剔除计算可能会消耗过多的时间,从而拖累了整体的渲染速度。同时,在我最近接触到的一些项目中,经常需要做一些比较特殊的场景,通用的视锥平面相乘容易出现误差导致误判,而且在调试的时候比较麻烦。

因此,我在实际编程中喜欢用一些比较简单快速的视锥剔除函数。

 

2.      平面场景

a.       城市场景

利用二维视锥投影代替三维包围盒。

城市场景由于主要是建筑物。这样的场景一般建筑物的高度比较一致,如果采用地表与视锥求交作为剔除的依据,则当镜头仰视时容易把建筑物误剔除,而如果将地表拉高做成立方体与视锥求交作为剔除依据,则比较难确定拉高的高度。

我采用的办法是将视锥投影到地面上,这样就不需要再确定拉高的高度了。在具体剔除的时候,同样可以利用包围球、包围盒之类的方法进行计算,只需要把三维的判断公式改为二维。

 

b.      四叉树组织式的无限规模场景

利用视锥投影包围盒确定根节点。

现在有很多场景的规模是无限或不确定的,这时四叉树如果从整个组织树的根节点开始判断,则有可能造成浪费,甚至有时候无法得知根结点。

我的做法是将视锥投影后的包围盒向上取对数求得一个可以包围视锥的最小四叉树节点,将此节点作为根结点在进行四叉树递归和剔除。

 

3.      其他场景

有时我们需要构造一些其他形状的场景。例如地球等球体。视锥剔除时我首先将视锥假设成为一个90度角的圆锥体(当然也可以改为其他度数),然后按以下的步骤进行剔除。

a.       距离剔除

根据视锥的远近平面可以得到它的可见距离范围。如果被测物体在 此距离外,可直接剔除。当被测物体相对于视锥比较大时,我采用类似于包围球的方法进行简易判断,即物体中心到摄像机的距离减去物体包围球半径所得的值大于视点到视锥远平面的距离,则判断为不可见。

经过此步骤,可以得到以视点为中心的球状场景。我可以用这类方法作为显存加载的依据,因为一般用户在漫游时比较喜欢原地旋转镜头,不大乐意接受旋转时带来的卡帧或者场景空白的效果。

 

b.      背面剔除

物体向量点乘视向量,得出的结果时两个向量长度积乘以cos夹角值之积,当这个值小于0时,表明这个物体在视锥的背面,可以剔除。

如果被测物体相对于视锥比较大,我采用的时取边界点进行判断。如果全部小于0则完全不可见,部分小于0则部分可见。

经过此步骤,理论上可以剔除a步骤后的一半场景对象。

 

c.       视锥夹角剔除

b步骤中物体向量点乘视向量的乘积经过单位化,可以得到两个向量夹角的cos值。当此cos值大于视锥夹角的cos值时,一般为不可见,我的视锥为90度,半角为45度,所以阀值取了0.707

但测物体相对于视锥比较大时,如果只以边界点判断,则有可能将离镜头很近或很大的物体误判为不可见。因为边界点可能全部在视锥夹角范围外,但是物体是可见的。我解决此问题的方法是将各边界点点乘右向量,如果结果有正有负,则说明该物体跨越视锥上向量和视向量组成的平面,因此还是可见的;如果全部为正或全部为负,则说明他们全部在此平面的一侧,为不可见的。

这个判断回将视锥背面同样范围的物体判为可见,因此背面的物体需要现在步骤b中剔除。

经过此步骤,理论上可以剔除b步骤后的一半场景对象。

 

d.      增加插值点判断

如果物体比较不规则,取边界点时不容易取到全部的边界点,因此还是容易造成误判。此时可以再增加一些插值点,按c步骤判断是否在视锥夹角内,如果在的话仍为部分可见。

 

e.       其他判断

考虑到最后的屏幕投影,视锥有可能出现长宽比相差较大,如果需要的话可以在判断时采用更精确的计算。例如采用2个不同方向的仰角分别判断是否在视锥角内。但此加入步骤后视锥判断的时间消耗已经与用4个视锥平面与物体相乘求交的消耗差不多了。

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