大规模植物群程序建模方法综述

大规模植物群程序建模方法综述
   梁成(女) aliceliang@163.net
华南理工大学计算机科学与工程学院(510640)

摘要(Abstract)
  大规模植物群场景在地学仿真、虚拟战场、环境漫游、三维游戏等领域有着其独特的魅力,也是植物学、环境科学等领域进行计算机仿真和演示的一个重要方面,如何逼真地呈现包括树林、草地、人造环境,公园、花园等大规模植物群场景将是当前图形学上的一个重要挑战。逼真的大规模植物群的计算机动画涉及以下一系列的问题:地形场景的构建、植物群的分布、树木的构造、生长活动、植物群的繁衍……

  我们之前的工作以及其它一些方法已经实现并探索出一系列基于马氏链遗传繁衍和OL-System的方法,实现了树木的分生器官一些重要现象如顶端分生、趋光性和屈地性的模拟,建立了具有连续平滑网格、适用于自然植物群场景的三维树的几何形态模型,同时引入分形、IFS吸引子、遗传算法、博弈论、人工生命进化模型等,比较适合自然植物群场景的计算机动画。

  我们之前的工作曾以一自然植物群为蓝本,设计出带有生命特征、运动系统、感知系统、行为系统的人工植物群,并给出完整的人工植物群生成、生长、自组织、自适应、自繁衍、群族生活方法,给出不同自然植物对应的计算机动画方法,给出不同自然植物的生长模拟策略,逼真地再现某些自然生态系统中生命的复杂运动和行为,使计算机动画师的角色从“木偶戏表演者”转变为“生命景象的摄影师”,在一定程度上促进计算机动画从无生命特征向带有自适应、自繁衍等人工生命特征的自然动画发展,促使人工生命、虚拟现实、真实感图形学在自然景物模拟领域的融合,具体请查阅我们相关工作。
  
CR categories:
I.3.7 [Computer Graphics]: Three-Dimensional
Graphics and Realism
I.6.3 [Simulation and Modeling]: Applications,
J.3 [Life and Medical Sciences]: Biology.

关键字(Keywords):大规模植物群、人工生命、顶端优势、植物几何模型、马氏链遗传繁衍、L-System、self-thinning、自组织、自适应、自繁衍、博弈生存竞争
1、摘要(INTRODUCTION)
  我们生活的自然界充满着各种特征的植物群,它们是一个个具有复杂性特征的生命群落。人们为了解这些植物群付出了艰辛的劳动,然而这一个个的植物群,充满了无奇不有丰富的生态植物信息,如何才能更好地在计算机上逼真再现这一个个植物群落世界呢?更好地让人类去研究这一个个植物群的奥秘呢?

  计算机动画的发展到今为止经历了关键帧动画、基于象素图像动画、以及基于几何模型的三维场景动画三个阶段。

  传统的动画制作有一套固定的流程:首先绘制动画中的关键帧;然后根据关键帧进行插值(inbetweening),即在关键帧之间放入中间帧,这种动画被称为关键帧动画。从1925年到20世纪30年代末,传统的角色动画由一种艺术形式发展成为类似迪斯尼工作室那样的工业。其中所涉及的一些基本原则成为了角色动画的基本规则,而且在今天仍被使用[2,3]。(Lasseter,J.Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animaion. SIGGRAPH 87) (LayBourne,K.The Animation Book,Crown,New York,1979)

  现代的动画制作者已经脱离了传统动画的框架,引入了许多效果:挤压和拉伸通过变形来指示物体的物理性质;渐入和渐出运动提供了平滑的变化;特别种子填充技术[1]的出现(Smith,A.R.,Tint Fill,SIGGRAPH 79,276-283),使得我们可以让计算机实现动画制作中的插值阶段和着色阶段。

  但一直以来沿用的关键帧动画技术有着很大的局限性。例如,随着动画复杂度和真实度的提高,我们需要花费大量的精力设计和处理关键帧;其次,关键帧技术无法实现对动作细节的规划;最重要的是,动画自主性及真实性受到了很大程度的制约,我们即无法改动动画剧本的任何细节,也无法利用计算机对几何模型的运动进行更多的真实性判断。

  近十年来,随着大量的电影特效大量采用三维软件制作以及三维游戏的涌现,传统的关键帧动画已不再适用,大规模的基于几何模型的三维场景动画快速地发展起来。这种动画与传统的关键帧动画相差很大,各个模型按预先设定好的动作或者是预定的规则,不停循环地执行着这些预定的脚本动作。这种动画大大解决了上述关键帧动画的缺点。以一个静态场景对象为例,传统的关键帧动画每帧都需要包含这样一个对象,而基于几何模型的动画只需要保存一个这个对象的几何模型和对象纹理就可以了。

然而这种基于几何模型的动画还是有其缺点的,由于预定脚本动作缺乏随机性和生命力,动作基本上都是反复的机器动作,呈现出来的动作非常呆板,缺乏真实感,并不具有对象的自然特征。因此我们需要一种能够逼真呈现现实世界对象动作的计算机动画方法,而带有人工生命的计算机动画方法正是这其中的佼佼者。

近年来,计算机图形学中的“自动合成”技术引起了广泛关注。研究者们受到人工生命学科的启发,通过建立生物及其生存环境的模型来生成动画。这些生物都是自主的,他们能根据外界环境选择行动。90年代左右出现了人体动作的动画(Magenat-Thalmann and Thalmann, 1990) (Hodgins, Sweeney and Lawrence, 1992),某些动物的动画(Miller, 1988) (Girard, 1991)和一些想象的生物的动画(Witkin and Kass, 1988) (van de Panne and Fiume, 1993) (Ngo and Marks, 1993)。还出现了一些生物群体的行为(Reynolds,1987)。
2、各种方法综述
1985年Reeves and Blau [50]把植物群景象以计算机动画的形式呈现在屏幕上,使用大量的粒子来构建每一颗树,在他们的场景中渲染了过百万个三角形,Andr´e and Wally B. [34]在他们的基础上发展并构建了一个场景,该场景包含下面了以高度图形式组织的比较平坦的地形,大量的以个体形式存在离散分布的植物(草和树),并以网格形式逐一渲染了这些对象。Chiba etal. [8]在前者的基础上构建并实现了一个森林的渲染。

  植物几何模型的构造是大规模植物群构建的一个重要组成部分,由于植物种类繁多,形态各异,以及它们结构的不规则性和拟相似性,给研究者带来了一定挑战。目前主要的植物几何模型构造方法有以下几种:L-System、IFS迭代函数系方法、DLA(受限扩散凝聚)模型法、粒子系统法、几何设计法、特征综合推理法和基于图像的方法。

2.1 L-System

  L-system文法有多种,如DOL-systems、Bracketed OL-systems、Stochastic L-systems、Parametric OL-systems、Timed OL systems、Braced L-systems,它们都有其各自的特点及适用对象,这将在下本详细讨论。
2.2、IFS

  IFS迭代函数系[4]是由Hutchison (1981年) 和Bamsley(1985年) 提出的一种研究分形集的数学方法。IFS以仿射变换为框架,根据植物模型的整体与局部具有自相似的结构,将总体形状以一定的概率按不同的仿射变换迭代下去,直至得到满意的植物图形,只要找出合适的IFS 码就能得到复杂的植物图形。

2.3、DLA

  DLA模型是美国科学家Witten 和Sander 于1981 年提出的[5]。DLA 模型的基本构造步骤如下:(1)在象素空间定义一个闭区域D;(2)在D中取定一个点(X0,Y0)作为种子;(3)在D内随机产生一个微粒(象素点)(X,Y),并让它沿上下左右的方向随机行走. 如果该微粒在行走过程中与种子相碰就凝聚到种子上;如果微粒走到边界上,就被边界吸收而消失;(4)重复上述步骤。最后就会以种子为中心形成一个不断增长的凝聚团。DLA模型可以对部分植物的形态结构进行模拟,如植物根系的生长过程模拟和海藻类植物的形态结构模拟等。

2.4、粒子系统

  粒子系统方法是REEVES 在1983 年提出的[6],其基本思想是采用许多形状简单的微小粒子(例如点、小立方体、小球等)作为基本元素来表示自然界不规则的模糊景物,粒子的产生、死亡与运动形成景物的动态变化。根据这种思想,我们可以用圆柱状粒子组成植物的枝条,用小球状或小立方体粒子组成叶,只要建立了这些粒子组合或排列的模型,就可以实现植物形态结构的模拟。粒子在生命周期中的变化就会反映出植物生长发育甚至死亡的过程。
2.5、几何设计方法

  几何设计方法[7]从植物几何结构出发,以一组几何描述量和描述规则产生植物的几何结构,并以此建立植物的三维结构模型。1984 年Aono与Knnii提出了树木的三维几何模型(GMT1、GMT4),模型以植物特定分枝模式为基础,使用分枝角、开度角、分枝长度比例、吸引子等几何参量,实施对植物几何结构的控制和修改。该方法能够迅速直观地生成植物形态结构,但依赖于设计者对植物几何外观的认识,而且不能产生与时间相关的生长序列,反映不了植物潜在形态。

2.6、综合推理

  综合推理是一种具有生成性、创新性等特点的新型推理模型[8]。综合推理的输入是一个或多个综合源及综合要求,输出是综合结果。基于特征综合的植物建模方法将推理应用于植物模型的创建中,将用户已创建好或已整理好的植物模型作为综合源,由用户所期望表达的语义特征作为综合要求,结果模型在综合要求的高层语义指导下,通过分解、综合、内插、外推等手段,直观地构造出用户期望的植物的三维模型。特征综合生成模型可分为两类:基于定义性特征综合的植物生成模型和基于描述性特征综合的植物生成模型,这两类生成模型可以独立运用也可以综合运用。基于上述思想创建的植物三维模型,不但可以直接利用前人积累的优秀创作素材,而且综合源和综合要求的指定也比较直观,显式地反映了用户的意图,有助于快速得到用户所期望的植物模型,为用户提供了一种新颖的植物建模方法。
2.7、基于图像的造型

  “基于图像的造型”( Image - based modeling) [9,10]是指通过对一幅或多幅植物图像的分析,获得图像中植物三维几何描述的方法。就目前而言,完全自动地从图像中分离出某植物的几何和拓扑结构是不可能的,必须加入人的干预。在这种方法中,首先交互地分割出树木的枝干,而后进一步提取每一枝干的“骨架”,然后基于“骨架上的点为均匀分布”这一假设,构造出对应枝干上的对应点,最后利用视觉的三维重建技术恢复枝干的三维造型。由于取材于真实的自然树木,应用这种方法得到的树木造型具有较强的真实感。由于是基于图像,因而造型方法与具体树种无关,具有很强的独立性和普适性。

2.8、各种方法总结

上述的各种建模方法各具特点,其中前4 种的主要出发点是追求植物的外观形似,因而它们是由用户主观控制的,主要用在虚拟场景等只求视觉效果的场合。基于图像方法来源于现实的植物图像,基本上达到了基于植物本身的建模要求,

  除了计算机学者外,不少生物、植物学者也关注自然植物的模拟,提出了系统的植物形态结构测量、描述与模拟方法, 所模拟的植物能精确反映植物的形态结构规律,如Philippe de Reffye等提出的基于器官生物量构建植株形态的玉米虚拟模型,White等人利用分形方法模拟了桦树模型中叶面积和叶倾角的空间分布。

  上述的这些植物几何模型构造方法是纯形态结构模型,虽然能够直观地生成植物形态结构,但依赖于设计者对植物几何外观的认识,而且不能产生与时间相关的生长序列,反映不了植物潜在形态,形态生成模型与植物的生理模型是彼此独立的,并不能表达植物的生命特征规律,因此,我们需要带有人工生命特征符合生物学机理的植物几何模型构造方法。

3、L-system及植物模拟
L系统(L-system) 是美国生物学家Aristid Lindenmayer 于1968 年提出的[16 ],用以描述植物形态的发生和生长过程。

下面给出L系统的一些基本定义:L系统是一个四元组G=<V,P,g,ω>。其中V称为字母表(Alphabet),是由各种形式符号组成的有限几何;ω∈V*,称为公理(Axiom)是由字母表V 中的字符构成的字符串;g是环境符号,不在字母表中;P为生成规则集,即替换法则。然后我们利用产生式ɑαγ→β进行替换,其中α∈V;ɑ和γ都是V中字母和环境符号g组成的串。β是V中的字母组成的串,。

L-System是一种重写系统。它的核心思想是“字符串的替换”。它通过产生一系列字符串来描述树木图形特征。

我们以一种灌木的L-System为例:
该类灌木的L-System的原表达式为
这里V={F,+,-,[,]};ω=“F”;这里P={F→FF+[+F-F-F]-[-F+F+F],+→+,-→-,[→[;]→]} 
以”F”为种子,经过多次迭代,可以生成描述一颗树的字符串:

 
深度 L-System产生的字符串   
1 F   
2 FF+[+F-F-F]-[-F+F+F]   
3 FF+[+F-F-F]-[-F+F+F]FF+[+F-F-F]-[-F+F+F]+
[+FF+[+F-F-F]-[-F+F+F]-FF+[+F-F-F]-[-F+F+F
]-FF+[+F-F-F]-[-F+F+F]]-[-FF+[+F-F-F]-[-F+F+
F]+FF+[+F-F-F]-[-F+F+F]+FF+[+F-F-F]-[-F+F+F]]   
… … 
表2-1

下面为每个字符定义命令:
F——当前方向向前走一步;
[——将当前状态压栈保存;
]——将栈中状态弹出,即恢复原来状态;
+——由当前方向顺时针转δ角;
-——由当前方向逆时针转δ角.

这样我们就可以描述一个二维的灌木了。生成的灌木如图2-1。
n=0     n=1      n=2      n=3
图2-1

 

 

 

 

L系统出现后,引起了生物学家和计算机图形学家的重视。随之产生了与上下文无关的0L系统以及与上下文有关的IL系统。0L系统(zero-sided L system)的重写与上下文无关,其产生式规则仅考虑该单个字符,而不管其左邻右舍的系统,且g为空符号,因此,一个0L系统是一个三元组G=<V,P,ω>。与IL系统则与0L相反,某一字符仅在其有特定邻居时才能应用产生式规则。

0L系统作为主要的研究对象,其子类还包括:
l D0L系统(deterministic zero-sided L synem)。系统的V中的每个ɑ在V*中都恰有一个串β,即每一个字符都对应一个产生式。
l PD0L系统(propagating deterministic zero-sided L system),系统P中没有空产生式。
l T0L系统。带产生式表的0L系统,每次推导只能使用其中的一个产生式表。
l S0L系统(随机的0L系统)。:如果一个字符对应一个以上的产生式规则,例如,a →ω1 和a →ω2,那么, 我们就对应应用各个规则的概率,决定何时应用何种规则,

此外,还有EOL系统(限用一个子字母表的0L系统)和ET0L系统〔限用一个子字母表的T0L系统),对这两种系统的研究仍有许多人在做[18-21]

在模拟比较复杂的树木形态时,人们提出了提出了一些改进的模型系统[22],其中最成熟的是PL系统。系统可以表示成G={ V,P,ω} ,系统中存在一个语义关系规则集Q ,定义了V 到V′上所有的对应关系,则对于任意一个ɑ ,由Q 确定一个βi 与之对应。

我们还发现,自然界的并发现象并不总是同步的。例如,某些痛细胞的分裂就比正常细胞的分裂要快。这个现象启发了人们去研究广义L系统(generalized L system,简称GL系统)。GL系统为每个细胞设置了裂变周期,因此系统成为一个五元组G=<V,I,P,g,>,其中V是有限字母(细胞)集,I是有限正整数(裂变周期集:{n1,n2,…,nm},又称为时间步,P是有限产生式〔裂变规则)集,每个产生式的形式为ɑαγ β, n是该产生式的裂变周期,n∈I,表示细胞α若利用此产生式进行裂变,则要经过n个时间步才能裂变成β。

在植物模型的建立方面还有参考轴技术( reference axis technique)。它是由法国国际农业研究发展中心(CIRAD) 的de Reffye 等[ 24, 25 ]提出的基于有限自动机(finite automation) 的模拟植物形态发生的典型随机过程方法,通过马尔可夫链理论及状态转换图( state transition graph) 方式描述植物发育、生长、休眠、死亡等过程。
参考文献
[1]  张树兵,王建中. 基于L 系统的植物建模方法改进. 中国图象图形学报,2002 ,7A(5)
[2]  高旭、姜楠 分形L系统理论与植物图像的计算机模拟,扬州大学学报(自然科学版),2002,3(1)
[3] M+CHR , PRUSINKIEWICZ P. Visual models of plants interacting with their environment [A] . Computer Graphics Proceedings , Annual Conference Series[C] . 1996 :397 - 410
[4] 孙炜、陈锦昌 应用迭代函数系统获得分形图形的简易方法 工程图学学报 2001(3)
[5] 王小铭 植物形态结构的计算机模拟 现代计算机,1999(2)
[6 ]  王小铭. 基于粒子系统方法的树木形态结构模拟[J ] . 工程图学学报,2001(增刊) :401 - 402.
[7 ]  WEBER J , PENN J . Creation and rendering of realistic trees[A] . Computer Graphics Proceedings , Annual Confer2
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[8 ]  毛卫强,耿卫东,潘云鹤. 基于特征综合的植物建模方法[J ] . 计算机辅助设计与图形学学报, 2000 ,12
(8) :595 - 600.
[9 ]  严 涛,陈彦云,吴恩华. 一种基于单幅图像的树木深度估计与造型方法[J ] . 计算机学报,2000 ,23 (4) :
386 - 392.
[10 ]  严 涛,吴恩华. 基于多幅图象的树木造型方法[J ] . 系统仿真学报,2000 ,12(5) :565 - 571.
[11 ]  汤燕生. 植物形态与生长的计算机模拟[D] . 广州:华南师范大学图书馆,1997.
[12 ]  杨世杰. 植物生物学[M] . 北京:科学出版社,2000.

 

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