模块化脚本:Cocos Creator 允许你将代码拆分成多个脚本文件,并且让它们相互调用。要实现这点,你需要了解如何在 Cocos Creator 中定义和使用模块,这个步骤简称为模块化。
模块化相当于:1.C/C++ 中的 include。2.C# 中的 using。3.Java 和 Python 中的 import。4.HTML 中的 <link>。
模块化使你可以在 Cocos Creator 中引用其它脚本文件:访问其它文件导出的参数,调用其它文件导出的方法,使用其它文件导出的类型,使用或继承其它 Component。
Cocos Creator 中的 JavaScript 使用和 Node.js 几乎相同的CommonJS 标准来实现模块化,简单来说:每一个单独的脚本文件就构成一个模块,每个模块都是一个单独的作用域,以同步的 require 方法来引用其它模块,设置 module.exports 为导出的变量。
“模块”和“脚本”这两个术语是等价的。所有“备注”都属于进阶内容,一开始不需要了解。不论模块如何定义,所有用户代码最终会由 Cocos Creator 编译为原生的 JavaScript,可直接在浏览器中运行。
require:除了 Cocos Creator 提供的接口,所有用户定义的模块都需要调用 require 来访问。【在别的脚本中访问此脚本定义的组件:var Rotate = require("Rotate");】,require 返回的就是被模块导出的对象,通常我们都会将结果立即存到一个变量(var Rotate)。传入 require 的字符串就是模块的文件名,这个名字不包含路径也不包含后缀,而且大小写敏感。
接着我们就可以使用 Rotate 派生一个子类,新建一个脚本SinRotate.js:
var Rotate = require("Rotate");
var SinRotate = cc.Class({
extends: Rotate,
update: function (dt) {
this.rotation += this.speed * Math.sin(dt);
}
});//这里我们定义了一个新的组件叫 SinRotate,它继承自 Rotate,并对 update 方法进行了重写。同样的这个组件也可以被其它脚本接着访问,只要用 require("SinRotate")。
备注:
require 可以在脚本的任何地方任意时刻进行调用。
游戏开始时会自动 require 所有脚本,这时每个模块内部定义的代码就会被执行一次,所以之后无论又被 require 几次,返回的始终是同一份实例。
调试时,可以随时在 Developer Tools 的 Console 中 require 项目里的任意模块。
每一个单独的脚本文件就是一个模块,当你在脚本中声明了一个组件,Cocos Creator 会默认把它导出,其它脚本直接 require 这个模块就能使用这个组件。
var Rotate = cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
speed: 1
},
update: function () {
this.transform.rotation += this.speed;
}
});
模块里不单单能定义组件,实际上你可以导出任意 JavaScript 对象。假设有个脚本 config.js
var cfg = {
moveSpeed: 10,
version: "0.15",
showTutorial: true,
load: function () {
// ...
}
};
cfg.load();
现在如果我们要在其它脚本中访问 config 对象:
var config = require("config");
cc.log("speed is", config.moveSpeed);
结果会有报错:"TypeError: Cannot read property 'moveSpeed' of null",这是因为 cfg 没有被导出。由于 require 实际上获取的是目标脚本内的 module.exports 变量,所以我们还需要在 config.js 的最后设置 module.exports = config:
var cfg = {
moveSpeed: 10,
version: "0.15",
showTutorial: true,
load: function () {
// ...
}
};
cfg.load();
module.exports = cfg;
//这样 player.js 便能正确输出:"speed is 10"
模块化相当于:1.C/C++ 中的 include。2.C# 中的 using。3.Java 和 Python 中的 import。4.HTML 中的 <link>。
模块化使你可以在 Cocos Creator 中引用其它脚本文件:访问其它文件导出的参数,调用其它文件导出的方法,使用其它文件导出的类型,使用或继承其它 Component。
Cocos Creator 中的 JavaScript 使用和 Node.js 几乎相同的CommonJS 标准来实现模块化,简单来说:每一个单独的脚本文件就构成一个模块,每个模块都是一个单独的作用域,以同步的 require 方法来引用其它模块,设置 module.exports 为导出的变量。
“模块”和“脚本”这两个术语是等价的。所有“备注”都属于进阶内容,一开始不需要了解。不论模块如何定义,所有用户代码最终会由 Cocos Creator 编译为原生的 JavaScript,可直接在浏览器中运行。
require:除了 Cocos Creator 提供的接口,所有用户定义的模块都需要调用 require 来访问。【在别的脚本中访问此脚本定义的组件:var Rotate = require("Rotate");】,require 返回的就是被模块导出的对象,通常我们都会将结果立即存到一个变量(var Rotate)。传入 require 的字符串就是模块的文件名,这个名字不包含路径也不包含后缀,而且大小写敏感。
接着我们就可以使用 Rotate 派生一个子类,新建一个脚本SinRotate.js:
var Rotate = require("Rotate");
var SinRotate = cc.Class({
extends: Rotate,
update: function (dt) {
this.rotation += this.speed * Math.sin(dt);
}
});//这里我们定义了一个新的组件叫 SinRotate,它继承自 Rotate,并对 update 方法进行了重写。同样的这个组件也可以被其它脚本接着访问,只要用 require("SinRotate")。
备注:
require 可以在脚本的任何地方任意时刻进行调用。
游戏开始时会自动 require 所有脚本,这时每个模块内部定义的代码就会被执行一次,所以之后无论又被 require 几次,返回的始终是同一份实例。
调试时,可以随时在 Developer Tools 的 Console 中 require 项目里的任意模块。
每一个单独的脚本文件就是一个模块,当你在脚本中声明了一个组件,Cocos Creator 会默认把它导出,其它脚本直接 require 这个模块就能使用这个组件。
var Rotate = cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
speed: 1
},
update: function () {
this.transform.rotation += this.speed;
}
});
模块里不单单能定义组件,实际上你可以导出任意 JavaScript 对象。假设有个脚本 config.js
var cfg = {
moveSpeed: 10,
version: "0.15",
showTutorial: true,
load: function () {
// ...
}
};
cfg.load();
现在如果我们要在其它脚本中访问 config 对象:
var config = require("config");
cc.log("speed is", config.moveSpeed);
结果会有报错:"TypeError: Cannot read property 'moveSpeed' of null",这是因为 cfg 没有被导出。由于 require 实际上获取的是目标脚本内的 module.exports 变量,所以我们还需要在 config.js 的最后设置 module.exports = config:
var cfg = {
moveSpeed: 10,
version: "0.15",
showTutorial: true,
load: function () {
// ...
}
};
cfg.load();
module.exports = cfg;
//这样 player.js 便能正确输出:"speed is 10"