自己写的UnitY实用小工具或脚本——文本管理器

众所周知,一个好的项目都是模块化非常明确,分工明细。Unity开发时候经常碰到提示框或者对话框的文本显示,而这个如果都是图片未免也太过于浪费,而且也不利于后续的维护和修改。我就写了一个脚本专门用来管理这些文本。代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;
using EnumState;


public class TaskControl{


    public  static  Dictionary<int, string[]> TasksDict;
<span style="white-space:pre">	</span>// Use this for initialization
    public static void Init()
    {
        TextAsset ta = Resources.Load("Task") as TextAsset;
        StringReader sr = new StringReader(Encoding.UTF8.GetString(ta.bytes));
        char[] sp1 = { ',' };
        char[] sp2 = { ';' };
        TasksDict = new Dictionary<int, string[]>();
        while (true)
        {
            string line = sr.ReadLine();
            if (line == null)
            {
                return;
            }
            if (line == "" || line == " ")
            {
                continue;
            }
            string[] data = line.Split(sp1, System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
            if (data == null)
            {
                Debug.LogError("sddddddddddddddd" + line);
                continue;
            }
            TasksDict[int.Parse(data[0])] = data[1].Split(sp2, System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
        }
    }
<span style="white-space:pre">	</span>public static string[] GetTask(int key)
    {
        if(TasksDict==null )
        {
            Init();
        }
        if(!TasksDict.ContainsKey(key))
        {
            Debug.LogError("sdsdddddd" + key);
            return null;
        }
        return TasksDict[key];
    }	}
}

而,Text文件里面的内容如图所示

好了这样就可以方便的管理和使用文本显示啦。

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