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原创 PCL——Kinect v2 保存点云数据

参考:https://www.cnblogs.com/yhlx125/p/6643821.html#include <vtkAutoInit.h>#include <Windows.h>#include <iostream>#include <kinect.h>#include <pcl/io/pcd_io.h> #include <pcl/point_types.h> #include <pcl/visualiza

2022-03-22 19:16:56 712 1

原创 【LeetCode 283. 移动零】(双指针)

class Solution {public: void moveZeroes(vector<int>& nums) { int k=0; for(int i=0;i<nums.size();i++){ if(nums[i]!=0) nums[k++]=nums[i]; } for(int j=(nums.size()-k);j>0;j--).

2022-03-20 17:50:56 282

原创 【LeetCode 26. 删除有序数组中的重复项 】双指针(快慢指针)

class Solution {public: int removeDuplicates(vector<int>& nums) { int index=0; for(int i=1;i<nums.size();i++){ if(nums[i]!=nums[index]){ nums[++index]=nums[i]; } }.

2022-03-20 17:09:30 385

原创 【PCL配置合集】

环境:vs2017pcl1.11.1 PCL安装opencv3.4.1 opencv 3.4.1 配置vtk8.2 VTK编译openNI2boost1.7.4 boost配置Eigen3.3.7 Eigen配置Flann1.9.1 Flann配置Qhull8.0.0 Qhull配置QT安装

2022-03-16 11:14:49 4457

原创 PCL1.11.1-OPENCV3.4.1-KINECT V2-VS2017 vs环境配置

安装.NET Framework 4.6或更高版本visual studio installar:勾选“使用C++的桌面开发”组件和右侧的“对C++的Windows XP支持”、“MFC和ALT支持(x86和x64)”和“IncrediBuild生成加速”1、环境变量环境变量变量值PCL_ROOTD:\ProjectFiles\PCL\PCL 1.11.1OPENNI2_INCLUDE64C:\Program Files\OpenNI2\Include\OPENN

2022-03-16 11:05:37 343

原创 【leetcode 367. 有效的完全平方数】二分法

class Solution {public: bool isPerfectSquare(int num) { int left=0; int right=num; long int mid; while(left<=right){ mid=left+(right-left)/2; if((mid*mid)>num){ right=mid-1.

2022-03-15 22:53:06 74

原创 【leetcode 69. x 的平方根】二分法实现

class Solution {public: int mySqrt(int x) { int left=0; int right=x; long int mid; while(left<=right){ mid=left+(right-left)/2; if((mid*mid)>x){ right=mid-1; .

2022-03-15 22:38:40 101

原创 Hololens裸手交互

目录一、 裸手交互1、编辑器2、MR视野二、 语音交互三、 眼动交互一、 裸手交互1、编辑器按键功能WSADQE控制视角的前后左右上下鼠标右键控制视角鼠标右键+滚轮视角的左右旋转左shift键、空格键,同时按下鼠标左键显示左、右手,点击抓握空格/左Shift+滚轮左/右手的前后移动T/Y键永久显示左/右手 再次按下取消Ctrl+Shift移动鼠标旋转手部关节2、MR视野游戏对象添加脚本:实现抓取、拖动、缩放物体Ne

2022-03-07 15:36:43 3316

原创 MRTK UI设计

1、应用栏https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/mixed-reality/mrtk-unity/features/ux-building-blocks/app-bar?view=mrtkunity-2021-05

2022-03-07 15:33:10 3793

原创 MRTK场景管理

文章目录一、搭建环境二、场景管理2.1添加其他场景内容:2.2单个场景加载内容2.3加载下一个/上一个场景2.4 按标记加载场景2.5 编辑器加载场景2.6 Lighting scene 光照场景切换三、场景加载/卸载操作3.1 场景加载进度3.2 加载/卸载过程中内容检测3.3 控制场景激活3.4 检查加载的内容四、场景类型一、搭建环境参考资料:1.1 官方文档1.2 【unity2020.3】 运行官方 HoloLens vuforia sample 保姆级教程注意:在新工程配置!!配置好M

2022-03-04 21:10:39 4277

原创 Hololens环境搭建

环境win 10vs 2022 communityunity 2020.3.25f1c1MRTK 2.7.3(Unity2019.4+MRTK2.6 或者 Unity2020.3+MRTK2.7是最佳搭配,不建议混合搭配)下载地址VS:https://visualstudio.microsoft.com/zh-hans/vs/unity:https://unity3d.com/get-unity/download/archiveMRTK:https://github.com/Microso

2022-02-28 16:21:19 1333

原创 PCL1.11.1 编译配置

PCL1.11.1 编译配置依赖库:环境:依赖库: **•Boost 1.74 •Eigen 3.3.7 •Flann1.9.1 •Qhull 8.00 •Vtk 8.2**环境: **win10 vs2017 64位**上版本可以完美编译pcl1.11.1

2022-02-24 18:38:30 192

原创 用unity做一个培训视频播放窗口

界面工程组件脚本using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.Video;using Valve.VR;public class UI_systerm : MonoBehaviour{ [Space(30)] [Header("PIC")] public Image

2021-03-24 09:06:09 170

原创 简单实现SteamVR场景下 UI的 overlay 显示

一、背景特地写一篇Steam VR 的UI配置文章,是因为在添加如:text等UI组件的时候都会自动添加在Canvas上,而我们一般将Canvas设置为overlay,使我们的UI交互界面始终保持在最前(由main camera直接渲染),而在VR场景下一般使用player或者CameraRig,并不能实现所谓的overlay渲染在最前面。二、作用主要实现在VR场景下text、image等交互信息能实时显示在最前面,用于提供图文提示的交互需要。三、实现方法1、创建Canvas桌布,并添加image

2021-03-13 20:54:41 2275

原创 unity动画播放进度的脚本控制

1、导入带动画模型(卡吊车02)2、在模型(卡吊车02)添加animation组件,并拖动赋值动画(Take 001)注意点1:点击动画(Take 001)在debug模式下勾选legace选项注意点2:如果动画(Take 001)不能进入debug模式,可将动画(Take 001)复制出来,修改后在拖拽给第2步中的animation。3、动画(Take 001)播放进度控制脚本(anima_play_controller):using System.Collections;using

2021-03-05 19:57:31 973

原创 3Dmax2020动画制作

1、打开曲线编辑器2、选中操作对象,点击过滤器(只显示被操作对象)操作项目:3、选中操作对象,添加关键点4、右键点击关键点:1、关键点选择2、帧数3、变量值

2021-03-05 17:36:40 540

原创 unity导入FBX模型

1、拖动文件到Assects文件下2、将模型拖入到视窗3、将模型reset:4、调整transform组件,将模型调整到合适位置:position:平移rotation:旋转scale:比例

2021-03-05 17:28:21 7993

原创 unity测量模型尺寸

unity测量模型尺寸3Dmax模型导出为FBX的注意点脚本实现方法3Dmax模型导出为FBX的注意点3ds Max中的比例因子参数就是对应了Unity的Transform中的【Scale】属性。而场景单位就是对应于Unity中的单位,为与Unity单位一致,场景单位最好设置为【米】。将模型导入到Unity之后要注意观察其【Convert Units】选项,通常情况下,为了保证3ds Max与Unity中的模型尺寸一致,需要将该选项选中。https://blog.csdn.net/fenggewan

2021-03-05 17:20:46 2723

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