Unity5.x新特性:
1、资源加载AssetBundle的使用方法
在预制物的Inspector面板 里找到如图所示位置
创建一个带路径的名称 比如:/assetbundle/testmodel 后面的可以创建一个变体,其作用主要是区分预制物中所共有的物体,可创建为hd
接下来就是创建脚本
sing UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
public class CreateAssetBundles {
[MenuItem("Custom/BuildAllAssetBundles")]
static void BuildAllAssetBundles()
{
BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/animator/one");
}
}
注解:BuildPipeline.BuildAssetBundles(path)这个方法是创建一个该路径的物体的AssetBundle
下面的代码是便于你查看创建的文件的名称
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
public class GetAssetBundleNames {
[MenuItem("Custom/GetAssetBundleNames")]
static void GetNames()
{
var names = AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames();
foreach (var name in names)
Debug.Log("Asset Bundle: " + name);
}
}