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图形学
文章平均质量分 90
LuminousLumin
这个作者很懒,什么都没留下…
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OpenGL with python 渲染加速
在python的OpenGL环境下搭了一个简易的加载gltf动画的框架。测试的时候发现渲染很耗时,做了一些零碎的优化,现在的速度还算令人满意。印象比较深的一个优化是针对joint matrix的数据传输方式的改变,在此做个记录。优化之前之前因为骨骼关节数量超过了单个shader支持的uniform,所以把骨骼部分的数据改成了UBO(TODO:UBO相关博客)。按理这一堆joint matrices和joint normal matrices是可以打包一块传上去,只传一次,这样效率会高很多。如果用c+原创 2020-06-03 15:18:03 · 667 阅读 · 0 评论 -
【踩坑】 OpenGL texture 多纹理资源加载
终于把基本的框架搭完了,开始加一些零零碎碎的东西。材质方面,要在支持base color texture的基础上,再支持normal texture。没什么难度,基本是在原来写的东西上,修修改改让代码复用性更强一点。简单记录一下踩的坑。多纹理加载设计1glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture0);glUniform1i(textureUniformLocation0, 0);glActiveTextur原创 2020-05-25 16:41:41 · 1730 阅读 · 3 评论 -
骨骼动画原理学习笔记
骨骼动画原理学习笔记什么是骨骼?如何利用骨骼驱动顶点?单关节骨骼如何驱动顶点?多关节骨骼如何驱动顶点?有了骨骼,如何动画?动画控制动画数据加载流程遗留问题骨骼动画可以看作一种高效的动画数据压缩技术。最有弹性的动画系统,可想像成动画师能控制物体表面上无穷多的点。当然,用这种方法制作动画,其结果会是无穷大量的数据!此理想的简化版本是控制三角形网格的顶点,那么实际上,我们是把描述动画的信息加以压缩...原创 2020-05-04 20:49:03 · 1260 阅读 · 0 评论 -
【全局光照技术】光线微分-Ray Differentials(6.5.1纠错)
一、说明秦春林的《全局光照技术:从离线到实时渲染》2018年6月第1版的6.5.1光线微分这一节中,对光线微分的概念阐述不够清晰和准确,这里做一个纠错笔记,同时也是自己的学习记录。可通过文中的【表述不清晰】【纠错】高亮标签快速查找纠错信息。二、理论提出(推导)《全局光照技术》一书的6.5.1节的理论推导部分主要参考的是[Igehy, 1999]这篇,但在阅读中发现很多地方前后逻辑不...原创 2018-08-09 20:05:40 · 2125 阅读 · 4 评论 -
【笔记】Loop曲面细分算法c++实现
一、概述二、思路 1、Loop算法简述 2、更新策略 3、三角面细分操作 4、操作流程三、数据结构四、参考资料一、概述上课作业。基于半边数据结构实现了Loop曲面细分算法。 二、思路1、Loop算法简述Loop细分是一种三角网络的细分法则。算法本身挺简单的,主要就是把1个旧三角面片分成4个新三角面片,涉及到半边数据结构操作的部...原创 2019-01-12 20:03:30 · 8170 阅读 · 2 评论