【踩坑】 OpenGL texture 多纹理资源加载

博客讲述了在使用OpenGL进行多纹理资源加载时遇到的问题和解决方案。在尝试优化代码以提高复用性时,作者发现预分配的active id可能会超过OpenGL支持的纹理单元限制。通过调整设计,将texture id与active id分开管理,解决了问题。此外,还记录了一个因误写导致的迷幻bug。
摘要由CSDN通过智能技术生成

终于把基本的框架搭完了,开始加一些零零碎碎的东西。材质方面,要在支持base color texture的基础上,再支持normal texture。
没什么难度,基本是在原来写的东西上,修修改改让代码复用性更强一点。
简单记录一下踩的坑。

多纹理加载设计1

glActiveTexture(GL_TEXTURE0); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture0);
glUniform1i(textureUniformLocation0, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
glUniform1i(textureUniformLocation1, 1);

从上面这段教程代码中不难发现,glActiveTexture的参数和glUniform1i函数的第二个参数有一个一一对应的关系。因此第一次改写的时候,使用了如下代码:

class Program:
    
    ...

    @property
    def id(self):
        return self.program

    def use(self):
        glUseProgram(self.pro
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