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原创 UE4 多个static mesh合并成一个static mesh
第一种方法:1. 把需要合并的所有的static mesh导入到一个level中,static mesh导入到level中后,会自动变成static mesh actor2. 在level的world outliner面板把选中需要合并的所有的static mesh actor3. 鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“convert actors to static mesh“,指定
2018-01-25 17:22:46 11612
转载 解密ControlRotation与ActorRotation
在实现角色移动时,我们是通过获取当前角色向前或者向后移动的向量来计算具体的移动步长,进而增量设置角色位置以达到使角色移动的目的。但是获取向前或者向后的向量得先知道当前角色在世界坐标系中旋转的角度,于是我们就在ControlRotation和ActorRotation之间犹豫不定,对二者异同不甚了解,分别表达的意图也懵懵懂懂,似乎对于初学者总隔着一层面纱,今天我就帮大家揭开它。有个大前提:只讨论第一
2018-01-19 14:15:40 1460 4
原创 蓝图中实现人物移动1
从Character继承一个蓝图类并编写下面代码1.得到前后移动的方向向量2.得到左右移动的方向向量3. 实现前后移动事件4. 实现左右移动事件5. 实现鼠标左键改变视角和移动方向
2018-01-08 13:53:00 618
原创 TSubclassOf
在蓝图或C++层面调用SpawnActor创建一个actor对象,或者调用SpawnActorDeferred延迟创建一个actor对象时,都需要一个class类型的参数。如果在C++层面,对象类型是我们自己在蓝图里做的蓝图类,那么C++层面需要得到蓝图类型。做法如下:1. 建立一个成员变量并暴露给蓝图 UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Categ
2018-01-06 16:31:56 2286
空空如也
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