OpenGL入门介绍

OpenGL for Windows 95的设计与OpenGL for UNIX的程序设计有一点小区别,关键就在于如何将OpenGL与不同的操作系统下的窗口系统联系起来。如果调用OpenGL辅助库窗口管理函数,则不用 考虑这些问题。下面简要介绍在Windows 95下OpenGL的程序设计关键。

   4.1 图形操作描述
  在Windows 95下窗口程序必须首先处理设备描述表( Device Contexts,DC), DC包括许多如何在窗口上显示图形的信息,既指定画笔和刷子的颜色,设置绘图模式、调色板、映射模式以及其它图形属性。同样,OpenGL for Windows95的程序也必须使用DC,这与其它Windows 95程序类似。但是,OpenGL for Windows 95必须处理特殊的DC图形操作描述表,这是DC中专为OpenGL使用的一种。一个OpenGL应用图形操作描述表内有OpenGL与Windows 95窗口系统相关的各种信息。一个OpenGL应用首先必须创建一个图形操作描述表,然后再启动它,最后在所定义的窗口内按常规方式调用OpenGL函数 绘制图形。
  一个图形操作描述表不同于其它DC,它们调用每个GDI函数都需要一个句柄,而图形操作描述表方式下只需一个句柄就可以任意调用 OpenGL函数。也就是说,只要当前启用了某个图形操作描述表,那么在未删除图形操作描述表之前可以调用任何OpenGL函数,进行各种操作。

   4.2 像素格式
  在创建一个图形操作表之前,首先必须设置像素格式。像素格式含有设备绘图界面的属性,这些属性包括绘图界面是用RGBA模式还是颜色表模式,像素缓存是用单缓存还是双缓存,以及颜色位数、深度缓存和模板缓存所用的位数,还有其它一些属性信息。

   4.3 像素格式结构
  每个OpenGL显示设备都支持一种指定的像素格式。一般用一个名为PIXELFORMATDESCRIPTOR的结构来表示某个特殊的像素格式,这个结构包含26个属性信息。Win32定义PIXELFORMATDESCRIPTOR如下所示:

   typedef struct tagPIXELFORMATDESCRIPTOR
  {
    WORD nSize;
    WORD nVersion;
    DWORD dwFlags;
    BYTE iPixelType;
    BYTE cColorBits;
    BYTE cRedBits;
    BYTE cRedShift;
    BYTE cGreenBits;
    BYTE cGreenShift;
    BYTE cBlueBits;
    BYTE cBlueShift;
    BYTE cAlphaBits;
    BYTE cAlphaShift;
    BYTE cAccumBits;
    BYTE cAccumRedBits;
    BYTE cAccumGreenBits;
    BYTE cAccumBlueBits;
    BYTE cAccumAlphaBits;
    BYTE cDepthBits;
    BYTE cStencilBits;
    BYTE cAuxBuffers;
    BYTE iLayerType;
    BYTE bReserved;
    DWORD dwLayerMask;
    DWORD dwVisibleMask;
    DWORD dwDamageMask;
  } PIXELFORMATDESCRIPTOR;


   4.4 初始化PIXELFORMATDESCRIPTOR结构
  PIXELFORMATDESCRIPTOR中每个变量值的具体含义和设置可以参考有关资料,下面举出一个PIXELFORMATDESCRIPTOR初始化例子来简要说明相关变量的意义。定义PIXELFORMATDESCRIPTOR结构的pfd如下:

   PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = {
    sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),
  // size of this pfd
     1,
    PFD_DRAW_TO_WINDOW |
       // support window
     PFD_SUPPORT_OPENGL |       // support OpenGL
     PFD_DOUBLEBUFFER,        // double buffered
     PFD_TYPE_RGBA,          // RGBA type
     24,               // 24-bit color depth
     0, 0, 0, 0, 0, 0,        // color bits ignored
     0,                // no alpha buffer
     0,                // shift bit ignored
     0,                // no accumulation buff
     0, 0, 0, 0,           // accum bits ignored
     32,               // 32-bit z-buffer
     0,                // no stencil buffer
     0,                // no auxiliary buffer
     PFD_MAIN_PLANE,         // main layer
     0,                // reserved
     0, 0, 0             // layer masks ignored
   };

   在这个结构里,前两个变量的含义十分明显。第三个变量dwFlags的值是 PFD_DRAW_TO_WINDOW|PFD_SUPPORT_OPENGL|PFD_DOUBLEBUFFER,表明应用程序使用OpenGL函数来 绘制窗口,第四个表明当前采用RGBA颜色模式,第五个采用24位真彩色,既1.67千万种颜色,如果是256色系统则自动实现颜色抖动;因为没有使用 alpha缓存和累计缓存,所以从变量cAlphaBits到cAccumAlphaBits都设置为0;深度缓存设置为32位,这个缓存能解决三维场景 的消隐问题;变量cAuxBuffers设置为0,在Windows 95下不支持辅助缓存;Windows 95下针对OpenGL变量ilayerType只能设置为PFD_MAIN_PLANE,但在其它平台也许支持PFD_MAIN_PLANE或 PFD_MAIN_UNDERLAYPLANE;接下来bReserved变量只能设为0,而最后三个变量Windows 95都不支持,故全设置为0。

   4.5 设置像素结构
  当初始化PIXELFORMATDESCRIPTOR结构后,就要设置像素格式。下面举例说明如何设置像素格式。

   CClientDC clientDC(this);
  int PixelFormat = ChoosePixelFormat(clientDC.m_hDC,&pfd);
  BOOL result=SetPixelFormat(clientDC.m_hDC,PixelFormat,&pfd);


   第一行语句说明得到一个应用窗口客户区的设置描述表。第一行调用ChoosePixelFormat()选择一个像素格式,并将像素格式索引号返回给 pixelFormat变量;函数中第一个参数是选择像素格式的设备描述表的句柄,第二个参数是PIXELFORMATDESCRIPTOR结构的地址。 如果调用失败则返回0;否则返回像素格式索引号。第三行调用SetPixelFormat()设置像素格式,三个参数分别是设备描述表的句柄、像素格式索 引号和PIXELFORMATDESCRIPTOR结构的地址。如果调用成功则返回TRUE,否则返回FALSE。

   4.6 创建图形操作描述表
  正如前所述,必须创建图形操作描述表并启用它后,才能调用OpenGL函数在窗口内进行各种图形操作。一般来说,利用MFC中增补的管理图形操作描述表方法来编程比较方便。即在视类( CView)的消息OnCreat()中创建图形操作描述表。
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