伞公主是我们项目组的第一个项目,耗时4个月,基本上是边学边做,学习到了很多东西,也遇到很多问题,现在做一下整个项目的总结。
伞公主整体的框架分为:怪物类、道具商城类、游戏开始类、主界面类等。
一、怪物类的属性包括:血数,是否隐身,难度。
二、游戏开始类有声音、道具商城、进入游戏、排行榜按钮。1. 声音控制采取_music变量来识别,并且在其他类中引入该全局变量externBOOL _music 。2. 点击排行榜时,读取程序中在NSUserDefaults保存的名字以及分数变量,游戏结束后,如果进入排行榜,则会在相应的地方给出label,可以添加自己的名字。添加名字时点击done(调用textFieldDone方法,在monsterComeUp类中)或者软键盘以外的地方(调用 [[CCTouchDispatchersharedDispatcher]addTargetedDelegate:selfpriority:0swallowsTouches:YES];以及 ccTouchBegan:方法)可以取消键盘的焦点状态。在程序中读取保存的数据的方法在monsterComeUp中的gettopscore方法中, _topscore[0] =[saveDefaults integerForKey:@"key1"];另外需要注意的一点是判断是否为空的方法是,如果为空则为假,非空为真,而非是==@“”或者isEqualToString之类的方法。
三、主界面类。
init为初始化方法,初始化变量、载入马和公主精灵,初始化数组(_monsters= [[NSMutableArrayalloc]init];一定要注意,否则后期会报错,而且是很隐蔽的错误,一般很难想到是没有初始化数组这种低级错误),调用[selfinitScrollingBackgroundWithTileMap];载入地图,开启定时器,定时调用update方法([selfschedule:@selector(method:)interval:time];)。
添加马的方法和添加公主的方法类似,子龙山人的博客也讲的很详细。主要用到的是用spritesheet生成了动画,不过前提是需要处理下图片文件,用Zwoptex生成plist文件。下面把代码贴出来了,以供今后使用。
-(void)horseAdd
{
// 1) 缓冲sprite帧和纹理
[[CCSpriteFrameCachesharedSpriteFrameCache]addSpriteFramesWithFile:
@"cao.plist"];
// 2)创建一个精灵批处理结点
CCSpriteBatchNode *spriteSheet = [CCSpriteBatchNode
batchNodeWithFile:@"cao.png"];
[self addChild:spriteSheet z:11];
// 3) 收集帧列表
NSMutableArray *walkAnimFrames = [NSMutableArrayarray];
for(int i =1; i <=10; ++i)
{
[walkAnimFrames addObject:
[[CCSpriteFrameCachesharedSpriteFrameCache]spriteFrameByName:
[NSStringstringWithFormat:@"cao%d.png", i]]];
}
// 4) 创建动画对象
CCAnimation *walkAnim = [CCAnimation
animationWithFrames:walkAnimFrames delay:0.1f];
// 5) 创建sprite并且让它run动画action
self.horse = [CCSpritespriteWithSpriteFrameName:@"cao1.png"];
_horse.position =ccp(width/2,height/5*2);
self.horseWalkAction = [CCRepeatForeveractionWithAction:
[CCAnimateactionWithAnimation:walkAnimrestoreOriginalFrame:NO]];
[_horserunAction:_horseWalkAction];
[spriteSheet addChild:_horse];
}
update方法是隔很短时间就调用的方法,在本工程里主要用来处理除公主和怪物之外的碰撞监测(该监测是在updateCollision:(ccTime)dt中处理的),另外遍历_monsters数组(for(Monster *monsterin _monsters)),添加怪物头上显示的血量。处理碰撞监测的时候是用了取图片的四周坐标,组成一个长方形来监测碰撞(CGRect monsterRect =CGRectMake( , , , )),这种方法比较简单,但是对于那些实体为非长方形的图形就不再适用了,如半圆形的防护罩,这里采用的方法是计算怪物和马的距离,如果是防护罩的半径与怪物半径之和,则产生碰撞。如果怪物碰到马而且马的命数降至为0,则游戏结束,背景变暗,按钮失效,在原有的场景基础上加载排行榜。
cocos2d中,处理按下是自动调用的-(BOOL) ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event 方法,处理滑动是- (void)ccTouchMoved:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event方法,处理按下松开是调用-(void)ccTouchEnded:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event方法。另外,使精灵反转调用的是.flipX=YES/NO参数。
添加按钮(- (void) addButton)。这里调用的是ccMenuItem,如quanpMenuItem = [CCMenuItemImageitemFromNormalImage:@"quanp1-2.png"selectedImage:@"quanp1-3.png"disabledImage:@"quanp1-3.png"target:selfselector:@selector(alldel:)];,
按下后执行alldel方法。值得一提的是CD效果,以quanpMenuCD为例,首先载入:
quanpMenuCD = [CCProgressTimerprogressWithFile:@"hui.png"];
quanpMenuCD.position =quanpMenuItem.position;
[selfaddChild:quanpMenuCDz:45];
然后调用方法进行CD效果的运转:
[quanpMenuCDrunAction:[CCSequenceactions: [CCProgressFromToactionWithDuration:5.0ffrom:100to:0],done,nil]];。
全屏攻击。在这里说明的是粒子效果。
//粒子效果
CCParticleSystem* particleAlldel;
[selfremoveChildByTag:32cleanup:YES];
particleAlldel = [CCParticleExplosionnode];
particleAlldel.position =_princess.position;
[selfaddChild:particleAlldelz:10tag:32];
调用定时执行的方法前先取消调用,再重启,防止多次调用:
[self unschedule:@selector(alldelTimer:)];
[self schedule:@selector(alldelTimer:) interval:0.1];
。另外,删除数组里面的元素时要制作一个副本再删除,否则用for循环遍历数组时边改边删会出错,方法如下:
//获取怪物副本以删除怪物,否则会报错
NSArray *copied_outmonsters = [_monsters copy];
for (Monster* monsterin copied_outmonsters)
{
//删除屏幕之外所有的怪物
if (monster.sprite.position.x<=-monster.sprite.contentSize.width/2||monster.sprite.position.x>=width+monster.sprite.contentSize.width/2
||monster.sprite.position.y<=-monster.sprite.contentSize.height/2||monster.sprite.position.y>=height+monster.sprite.contentSize.height/2)
{
[self removeChild:monster.sprite cleanup:YES];
[monster.sprite.parent removeChild:monster.sprite cleanup:YES];
[_monsters removeObject:monster];
}
}
[copied_outmonsters release];。
有必要提出的是action,包括
[CCRotateBy actionWithDuration:3 angle:360.0f];//雪花旋转
[CCRepeatForever actionWithAction:actionRotate];
[CCMoveTo actionWithDuration:moveDuration position:goalPosition];
[CCCallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(propertyEnded:)];
[CCSequence actions:actionMove,stayAction,done,nil]];
关于游戏的流程方面,包括三种方法:replaceScene 、pushScene和popScene方法。下面是解释后两个方法的利弊的链接:http://book.51cto.com/art/201201/311840.htm。在replay方法中,就是用到了replaceScene方法,不过还有三行代码需要用到:
[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[monsterComeUp scene]];
[[CCDirector sharedDirector] stopAnimation];// call this to make sure you don't start a second display lin!
[[CCDirector sharedDirector] resume];
[[CCDirector sharedDirector] startAnimation];
最后,在dealloc中注意释放数组和节点以及动作变量,记得要调用[super dealloc];
总得说来,有这么几点经验以后的项目中需要注意,尤其是游戏的项目:1. 一定要提前处理好z轴的分配,多冗余些没什么坏处的。 2. 该封装起来的方法一定要封装起来,如果需要在该基础上进行进一步的处理,就要仔细考虑下是在调用该方法的后面继续添加代码,还是在已经封装好了的方法中添加。3. 是一个细节,也浪费了我和黎明漫长的时间来搞懂到底是哪出错了,就是在action里,调用无参数的selector是用CCCallFunc方法,而调用有参数的selector除了要在方法后加上:之后,调用的函数也有细微的变化,变为了CCCallFuncN。哎~ 4. 在前期就要把图片、声音素材资源在项目中分类好,名字要主流些,否则到最后很乱和很杂,不易分类不说,还有可能重复添加了资源。
这次项目没有处理的问题:1. 简单调用
[[CCDirectorsharedDirector]stopAnimation];
[[CCDirectorsharedDirector]pause];
[[SimpleAudioEnginesharedEngine]stopBackgroundMusic];
在原有的场景上进行暂停之后,由于是在pause状态,如何处理按下图片的更替。2.地图的问题,采用的titlemap,但是效果不太理想,占用的内存过大,而且代码量加大,应该还有更好的方法。
这个项目从2011年11月3号文档开始到了之后开始做,用了有将近4个月的时间,也学习到了很多,但是觉得这种模式不太对,前期做的学习远远不够,造成到了后期摸着石头过河,项目进展相当慢,而且遇到了问题往往需要解决很长的时间,也反反复复修改了很多代码,以后要尽可能多学些东西再正事着手做。
另外,附上:
IAP(程序内购买): 完全攻略 有关发布程序的内容也在里面。
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