使用函数指针实现FSM的思路:建立相应的状态表和动作查询表,根据状态表、事件、动作表定位相应的动作处理函数,执行完成后再进行状态的切换。
首先我们定义出小明一天的活动状态
//比如我们定义了小明一天的状态如下
enum
{
GET_UP,
GO_TO_SCHOOL,
HAVE_LUNCH,
DO_HOMEWORK,
SLEEP,
};
我们也定义出会发生的事件
enum
{
EVENT1 = 1,
EVENT2,
EVENT3,
};
定义状态表的数据结构
typedef struct FsmTable_s
{
int event; //事件
int CurState; //当前状态
void (*eventActFun)(); //函数指针
int NextState; //下一个状态
}FsmTable_t;
接下来定义出最重要FSM的状态表,我们整个FSM就是根据这个定义好的表来运转的。
FsmTable_t XiaoMingTable[] =
{
//{到来的事件,当前的状态,将要要执行的函数,下一个状态}
{ EVENT2, SLEEP, GetUp, GET_UP },
{ EVENT1, GET_UP, Go2School, GO_TO_SCHOOL },
{ EVENT2, GO_TO_SCHOOL, HaveLunch, HAVE_LUNCH },
{ EVENT3, HAVE_LUNCH, DoHomework, DO_HOMEWORK },
{ EVENT1, DO_HOMEWORK, Go2Bed, SLEEP },
//add your codes here
};
状态机的注册、状态转移、事件处理的动作实现
/*状态机注册*/
void FSM_Regist(FSM_t* pFsm, FsmTable_t* pTable)
{
pFsm->FsmTable = pTable;
}
/*状态迁移*/
void FSM_StateTransfer(FSM_t* pFsm, int state)
{
pFsm->curState = state;
}
/*事件处理*/
void FSM_EventHandle(FSM_t* pFsm, int event)
{
FsmTable_t* pActTable = pFsm->FsmTable;
void (*eventActFun)() = NULL; //函数指针初始化为空
int NextState;
int CurState = pFsm->curState;
int flag = 0; //标识是否满足条件
int i;
/*获取当前动作函数*/
for (i = 0; i<g_max_num; i++)
{
//当且仅当当前状态下来个指定的事件,我才执行它
if (event == pActTable[i].event && CurState == pActTable[i].CurState)
{
flag = 1;
eventActFun = pActTable[i].eventActFun;
NextState = pActTable[i].NextState;
break;
}
}
if (flag) //如果满足条件了
{
/*动作执行*/
if (eventActFun)
{
eventActFun();
}
//跳转到下一个状态
FSM_StateTransfer(pFsm, NextState);
}
else
{
// do nothing
}
}
主函数我们这样写,然后观察状态机的运转情况
int main()
{
FSM_t fsm;
InitFsm(&fsm);
int event = EVENT1;
//小明的一天,周而复始的一天又一天,进行着相同的活动
while (1)
{
printf("event %d is coming...\n", event);
FSM_EventHandle(&fsm, event);
printf("fsm current state %d\n", fsm.curState);
test(&event);
sleep(1); //休眠1秒,方便观察
}
return 0;
}