Server 的程序入口是 Program.cs 中 的 Main方法
第一句
// 异步方法全部会回掉到主线程
SynchronizationContext.SetSynchronizationContext(OneThreadSynchronizationContext.Instance);
SynchronizationContext.SetSynchronizationContext(context) 的作用是把Current设成传入的context
然而搜索:
SynchronizationContext.Current
发现并没有使用过。
尝试注释掉运行,也没出什么异常。
不过在OneThreadSynchronizationContext
中有一个私有成员长这样:
private readonly int mainThreadId = Thread.CurrentThread.ManagedThreadId;
所以第一句代码这部分OneThreadSynchronizationContext.Instance
,可能还是有点用的。可以让这个mainThreadId
赋值成主线程的ID。
ET框架的异步处理主要逻辑实际上是在Main的最后:
看看 OneThreadSynchronizationContext
的 Update
就比较清楚了
while (true)
{
try
{
Thread.Sleep(1);
OneThreadSynchronizationContext.Instance.Update(); // 处理异步回调
Game.EventSystem.Update();
}
catch (Exception e)
{
Log.Error(e);
}
}
目前只发现用来处理socket相关的回调
知多一点点:
同步上下文在多线程使用中通常用法是:
//获取执行这句程序的线程的同步上下文(SynchronizationContext)
//每个线程都有一个自己的同步上下文
var context = SynchronizationContext.Current;
//一个随便的函数
SendOrPostCallback callback = o => {/*do sth*/};
//在context的线程中同步执行callback,并等待执行结束
context.Send(callback, state/*这是自定义内容*/);
//在context线程中异步执行callback,这个调用会立刻返回,不会堵塞当前线程
//这个Post方法会new一个Thread去处理
context.Post(callback, state/*这是自定义内容*/);