ET框架:Server底层主逻辑循环(1)-- 异步处理和SynchronizationContext(同步上下文)

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Server 的程序入口是 Program.cs 中 的 Main方法

第一句

// 异步方法全部会回掉到主线程
SynchronizationContext.SetSynchronizationContext(OneThreadSynchronizationContext.Instance);

SynchronizationContext.SetSynchronizationContext(context) 的作用是把Current设成传入的context
然而搜索:
SynchronizationContext.Current
发现并没有使用过。
尝试注释掉运行,也没出什么异常。

不过在OneThreadSynchronizationContext中有一个私有成员长这样:

private readonly int mainThreadId = Thread.CurrentThread.ManagedThreadId;

所以第一句代码这部分OneThreadSynchronizationContext.Instance,可能还是有点用的。可以让这个mainThreadId赋值成主线程的ID。

ET框架的异步处理主要逻辑实际上是在Main的最后:
看看 OneThreadSynchronizationContextUpdate 就比较清楚了

while (true)
{
	try
	{
		Thread.Sleep(1);
		OneThreadSynchronizationContext.Instance.Update(); // 处理异步回调
		Game.EventSystem.Update();
	}
	catch (Exception e)
	{
		Log.Error(e);
	}
}

目前只发现用来处理socket相关的回调

知多一点点:

同步上下文在多线程使用中通常用法是:

//获取执行这句程序的线程的同步上下文(SynchronizationContext)
//每个线程都有一个自己的同步上下文
var context = SynchronizationContext.Current;

//一个随便的函数
SendOrPostCallback callback = o => {/*do sth*/};

//在context的线程中同步执行callback,并等待执行结束
context.Send(callback, state/*这是自定义内容*/);

//在context线程中异步执行callback,这个调用会立刻返回,不会堵塞当前线程
//这个Post方法会new一个Thread去处理
context.Post(callback, state/*这是自定义内容*/);
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