设计模式理解:中介者模式(Mediator)

中介者模式(Mediator Pattern)是用来降低多个对象和类之间的通信复杂性。这种模式提供了一个中介类,该类通常处理不同类之间的通信,并支持松耦合,使代码易于维护。

两个类或者多个类之间存在相互引用的情况,那么对象之间的关联性就会变复杂,维护起来会更加困难。所以,中介模式就是帮助对象之间的解耦。和门面模式(外观模式)不一样的是,门面模式是为了解耦系统间的关系,而中介者模式是为了解耦对象之间的关系。

中介者模式UML图,其中空心箭头表示继承,黑色箭头表示引用。该图表示,实体中介者Mediator依赖于同事实体,而同事抽象依赖于Mediator抽象类。把原本同事之间的依赖关系,变成了同事和中介者之间的依赖。类似于交换机和路由器的结构。

为什么ConcreteMediator不直接依赖Colleague呢? 因为ConcreteMediator要设计一套规则,来了解具体该交流的对象是哪一个

 

 

例如有这样的一个场景: 点击一次按钮会让界面和进度条的方式发生改变,而界面里又包含按钮和进度条。所以按钮依赖于界面和进度条,界面依赖于按钮和进度条,为了简化它们之间的关联关系,运用中介者模式如下:
 

//中介者
class IMediator{
    virtual void change(string status);
}
//实体类需实现的接口
class Widget{
public:
    IMediator * iMediator;
    virtual void request() = 0;
}


//创建实体类
class Button:public Widget{
    void request(){
        this->iMediator->change("BUTTON");
    }
     void show1(){cout<<"Button 收到信息";}
}

class ProgressBar:public Widget{
    void request(){
        this->iMediator->change("PROGRESSBAR");
    }
    void show2(){cout<<"ProgressBar 收到信息";}
}

class UserInterface:public Widget{
    void request(){
        this->iMediator->change("USERINTERFACE");
    }
    void show3(){cout<<"UserInterface 收到信息";}
}





//创建实体中介关系
class concreteMediator{
    UserInterface *userInterface;
    ProgressBar * progressBar;
    Button * button
    void change(string status){
        if ("BUTTON" == status){
            cout <<"Button 发送请求"
            progressBar ->show2();
            userInterface ->show3();
        }else if ("PROGRESSBAR" == status){
            //没有啥东西
        }else if("USERINTERFACE"  == status){
              cout <<"USERINTERFACE发送请求"
            button->show1();
            progressBar ->show2();
        }
    }
}




//主函数示例
void mainProcess(Widget*widget){
     
    widget->request();
    /**
     *如果传进来的对象是 button类型的
     * 那么输出是  "Button 发送请求"  "ProgressBar 收到信息" "UserInterface 收到信息"
     * 如果传进来的对象是 UserInterface类型的
     * 那么输出是  "UserInterface 发送请求" "Button 收到信息" "ProgressBar 收到信息" 
    */
}

 

中介者的缺点也是显而易见的。就是要处理对象关联关系越多,对象越多,那么中介者类也会变得越来越臃肿。

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