中介者模式(Mediator Pattern)是用来降低多个对象和类之间的通信复杂性。这种模式提供了一个中介类,该类通常处理不同类之间的通信,并支持松耦合,使代码易于维护。
两个类或者多个类之间存在相互引用的情况,那么对象之间的关联性就会变复杂,维护起来会更加困难。所以,中介模式就是帮助对象之间的解耦。和门面模式(外观模式)不一样的是,门面模式是为了解耦系统间的关系,而中介者模式是为了解耦对象之间的关系。
中介者模式UML图,其中空心箭头表示继承,黑色箭头表示引用。该图表示,实体中介者Mediator依赖于同事实体,而同事抽象依赖于Mediator抽象类。把原本同事之间的依赖关系,变成了同事和中介者之间的依赖。类似于交换机和路由器的结构。
为什么ConcreteMediator不直接依赖Colleague呢? 因为ConcreteMediator要设计一套规则,来了解具体该交流的对象是哪一个
例如有这样的一个场景: 点击一次按钮会让界面和进度条的方式发生改变,而界面里又包含按钮和进度条。所以按钮依赖于界面和进度条,界面依赖于按钮和进度条,为了简化它们之间的关联关系,运用中介者模式如下:
//中介者
class IMediator{
virtual void change(string status);
}
//实体类需实现的接口
class Widget{
public:
IMediator * iMediator;
virtual void request() = 0;
}
//创建实体类
class Button:public Widget{
void request(){
this->iMediator->change("BUTTON");
}
void show1(){cout<<"Button 收到信息";}
}
class ProgressBar:public Widget{
void request(){
this->iMediator->change("PROGRESSBAR");
}
void show2(){cout<<"ProgressBar 收到信息";}
}
class UserInterface:public Widget{
void request(){
this->iMediator->change("USERINTERFACE");
}
void show3(){cout<<"UserInterface 收到信息";}
}
//创建实体中介关系
class concreteMediator{
UserInterface *userInterface;
ProgressBar * progressBar;
Button * button
void change(string status){
if ("BUTTON" == status){
cout <<"Button 发送请求"
progressBar ->show2();
userInterface ->show3();
}else if ("PROGRESSBAR" == status){
//没有啥东西
}else if("USERINTERFACE" == status){
cout <<"USERINTERFACE发送请求"
button->show1();
progressBar ->show2();
}
}
}
//主函数示例
void mainProcess(Widget*widget){
widget->request();
/**
*如果传进来的对象是 button类型的
* 那么输出是 "Button 发送请求" "ProgressBar 收到信息" "UserInterface 收到信息"
* 如果传进来的对象是 UserInterface类型的
* 那么输出是 "UserInterface 发送请求" "Button 收到信息" "ProgressBar 收到信息"
*/
}
中介者的缺点也是显而易见的。就是要处理对象关联关系越多,对象越多,那么中介者类也会变得越来越臃肿。