SOLID Principles in Unity

什么是SOLID?

假如你是一个程序员,我敢肯定你听过编程原则或类似的东西,也许松耦合的设计。
SOLID不是一个编程语言或编程范式
它不是一个特定的设计模式
它不是针对某个项目的

在面向对象编程中,SOLID实际上是一个助记缩写五个(S.O.L.I.D)不同原则旨在使软件设计清晰,更加灵活和易于维护。许多原则和模式的原则是由(罗伯特·c·马丁)提出来的,他们适用于任何面向对象设计,这些的原则也可以形成一个核心的原则用于如敏捷开发或自适应软件开发。

在这里插入图片描述

1-Single Responsibility Principle (SRP)

在软件开发(包括和游戏绝对是这里),只要需求发生的变更,这意味着(可能)的类和组件与一个给定的功能也将受修改参加新规格。在统一中除了要求代码/脚本的变化,很可能也预制,资产和组件改变为了使功能成为可能。一个类拥有太多的职责,它会更难实现一些新特性和维护越来越痛苦,会消耗更多的时间随着项目的发展,增加更多的复杂性和相互责任强耦合的类。

2-Open/Close Principle (OCP)

您应该能够扩展一个类的行为,无需修改

这一原则是实现一个合适的可维护性的构建块创建可重用的组件和对象,这是可能通过创建抽象而不是依赖于具体的东西。这一原则可以遵循两个简单的标准:
(1)对扩展开放,而不是回到相同的类,并开始为每个新特性添加数百行,我们应该做一个类不同按照新的要求。
(2)对修改关闭——你的类不应该改变它的主要行为是由不同部分的代码重用,一定要开始使用接口或抽象类作为特定的组件和基本类型的实体。确保从MonoBehaviour扩展抽象(基地)类和类从基类型也将继承它参加您的需求。

3-Liskov Substitution Principle (LSP)

基类的派生类必须是可替换的

这一原则基本上描述了使用对象引用基类函数/方法应该能够使用从派生类实例没有真正了解它。换句话说,它加强了继承和多态的使用让以后的生活更轻松。让我们举个例子一个类称为DamageManager CalculateDamage接收的方法,一个角色应该收到的伤害。考虑到游戏的要求指定每个字符应受此影响损害不同取决于它的装甲水平和其他属性也在字符类中定义。所以,在一个快速和肮脏的方法,我们可以处理所有的逻辑函数/方法本身,所以我们可以检查字符的类别,它的装甲水平,属性和交易损害这样使用一个条件语句

public class DamageManager
{
    public void CalculateDamage(Character character, int damage)
    {
        private int finalDamage = 0;
    
        if(character.category.Equals(Categories.Warrior))
        {
            finalDamage = damage - character.Armor;
        }
        else if(character.category.Equals(Categories.Mage))
        {
            finalDamage = damage - character.MagicProtection - character.Armor;
        }
        else if(character.category.Equals(Categories.Rogue))
        {
            finalDamage = damage - character.Furtivity - character.Armor;
        }
    
        if(finalDamage > 0)
        {
            character.Life -= finalDamage;
        }
    }
}

不,当然这不是最好的方法来实现此功能,因为这样的代码将继续增长,因为我们最终需要添加额外的字符类别,修饰符,额外的伤害,也许新属性。更不用说,它迫使DamageManager知道更多关于这个角色比真的很有必要,生成一个强耦合的代码,迟早会变成一个意大利面,或者至少痛苦无法维护。
  通过使用Liskov替换原则实际上是容易整理,让它很友好的维护和添加新的东西。首先我们应该创建新的类来表示每个字符类别,它们应该从基类扩展字符。这个角色仍然包含生命属性但现在将有一个方法来描述它的行为在伤害,我们叫它TakeDamage,它将接收一个int损伤和每个新创建的字符类应该实现该方法

public abstract class Character
{
    public int Armor { get; set; }
    public int Life { get; set; }
    
    public abstract void TakeDamage(int damage);
}

public class Warrior : Character
{
    public override void TakeDamage(int damage)
    {
        Life -= Math.Max(0, damage - Armor);
    }
}
public class Mage : Character
{
    public int MagicProtection { get; set; }
    
    public override void TakeDamage(int damage)
    {
        Life -= Math.Max(0, damage - Armor - MagicProtection);
    }    
}

public class Rogue : Character
{
    public int Furtivity { get; set; }
    
    public override void TakeDamage(int damage)
    {
        Life -= Math.Max(0, damage - Armor - Furtivity);
    }    
}

public class DamageManager
{
    public void CalculateDamage(Character character, int damage)
    {
        character?.TakeDamage(damage);
    }
}

4-Interface Segregation Principle (ISP)

许多特定的接口和一个通用接口相比更好

这一原则建议整体界面分解成更小的,例如分离他们的职责作用。假设我们之前使用字符类中提供太阳能发电现在需要实现一个角色攻击,法术铸造和回避行为。之前,开始写这些字符类中的抽象方法稍微思考一下。嘿,我想我们不应该迫使战士类例如有CastSpell方法对吗?是的,那是正确的!通过记住接口隔离原则我们可以开始写一些小型接口作为角色的字符类派生而来。
  所有的字符类应该能够攻击,所以我们可以创建一个接口称为ICanAttack将实现的战士,法师,盗贼类和可能包含一个名为攻击的方法。
  战士更独特,我们可以创建另一个名为ICanCharge的接口,当实现的类

//Interfaces

public interface ICanAttack
{
    void Attack();
}

public interface ICanCharge
{
    void Charge();//Warriors' special attack
}

public interface ICanCastSpell
{
    void CastSpell();//Mages' special attack
}

public interface ICanDodge
{
    void Dodge();//Rogues' special attack
}
//Warrior implementation
public class Warrior : Character, ICanAttack, ICanCharge
{
    public override void TakeDamage(int damage)
    {
        Life -= Math.Max(0, damage - Armor);
    }
    
    public void Attack()
    {
        //Implement here the warrior's simple attack
    }
    
    public void Charge()
    {
        //Implement here the warrior's special attack
    }
}
//Mage implementation
public class Mage : Character, ICanAttack, ICanCastSpell
{
    public int MagicProtection { get; set; }
    
    public override void TakeDamage(int damage)
    {
        Life -= Math.Max(0, damage - Armor - MagicProtection);
    }
    
    public void Attack()
    {
        //Implement here the mage's simple attack
    }
    
    public void CastSpell()
    {
        //Implement here the mage's special attack
    }
}
//Rogue implementation
public class Rogue : Character, ICanAttack, ICanDodge
{
    public int Furtivity { get; set; }
    
    public override void TakeDamage(int damage)
    {
        Life -= Math.Max(0, damage - Armor - Furtivity);
    }
    
    public void Attack()
    {
        //Implement here the rogue's simple attack
    }
    
    public void Dodge()
    {
        //Implement here the rogue's special attack
    }
}

最后一个观点更加遵守所有原则和停止破坏SRP(单一责任原则),我们也可以去beyonde从字符类和分离能力,创建一些额外的类来处理战斗,例如。
  这类需要一个方法接收字符作为参数,也许攻击者攻击角色,或利用多态性通过可能的攻击,区域可能的攻击。这样我们就有类负责处理战斗,只是这样做,这不是一个有责任感的人物了。这将添加一个额外的层复杂性这篇文章,也许我需要进入一些常见的设计模式,以帮助分离,这绝对是超出了本文的范围。但我离开开放的想法来让你们想想,也许自己试用。

5-Dependency Inversion Principle (DIP)

应该依赖于抽象,而不是依赖具体的东西

依赖性倒置原则是由两个基本规则:
  (1)高层模块不应该依赖于低层模块。都应该依赖于抽象。
  (2)抽象不应该依赖于细节。细节应该依赖于抽象。
  为了更好地理解这一原则,让我们来看看下面的类:

public class Sword
{
    public int Damage { get; set; }
}

public class Warrior : Character, ICanAttack, ICanCharge
{
    private Sword sword = new Sword();
    
    public override void TakeDamage(int damage)
    {
        Life -= Math.Max(0, damage - Armor);
    }
    
    public void Attack(Character target)
    {
        if(target != null && sword != null)
        {
            target.TakeDamage(sword.Damage);
        }
    }
    
    public void Charge(Character target)
    {
        if(target != null && sword != null)
        {
            target.TakeDamage(sword.Damage * 2);
        }
    }
}

在上面这个例子中我们可以看到类战士直接取决于类的剑,只是因为在我们虚构的“游戏”使用的剑是初始武器战士。我们可以看到,现在的攻击和充电方法接收一个字符作为参数,考虑到对人物的攻击只会被执行,所以我们只接收目标字符/生物,然后我们经过剑的伤害属性目标通过方法TakeDamage,这里为了简单起见,攻击只是剑造成的破坏,以及在这种情况下,双打损失金额。在这种情况下,接口也会遭受一些变化,接收目标作为参数的方法。
  那么,什么是最大的问题在这个实现中,打破了依赖倒置原则?这个是简单的对吧?是的,武士阶级是根据剑能够执行的具体实施攻击,这是没有那么糟糕,如果我们永远不会有其他的武器

我们来看另外一个例子

public interface IMeleeWeapon
{
    int Damage { get; set; }
}

public class Sword : IMeleeWeapon
{
    public int Damage { get; set; }
}

public class Axe : IMeleeWeapon
{
    public int Damage { get; set; }
}

public class Warrior : Character, ICanAttack, ICanCharge
{
    private IMeleeWeapon weapon;
    
    public void EquipWeapon(IMeleeWeapon weapon)
    {
        this.weapon = weapon;
    }
    
    public override void TakeDamage(int damage)
    {
        Life -= Math.Max(0, damage - Armor);
    }
    
    public void Attack(Character target)
    {
        if(target != null && weapon != null)
        {
            target.TakeDamage(weapon.Damage);
        }
    }
    
    public void Charge(Character target)
    {
        if(target != null && weapon != null)
        {
            target.TakeDamage(weapon.Damage * 2);
        }
    }
}

在第二个例子中,我们可以看出,而不是使用剑战士的依赖,我们现在一个接口IMeleeWeapon,定义了一个破坏财产,需要被定义为所有的类实现接口,如上面我们看到剑和斧头。现在我们的武士阶级仍然可以有武器,但也有可能运动队斧头在需要的时候没有问题。

public class MyGame : MonoBehaviour
{
    private void Awake()
    {
        Warrior warrior = new Warrior();
        
        IMeleeWeapon sword = new Sword();
        IMeleeWeapon axe = new Axe();
        
        warrior?.EquipWeapon(sword); //Equipped a sword
        warrior?.EquipWeapon(axe); //Equipped an axe
    }
}

依赖倒置和依赖注入的一个重要注意的是不一样的,第一个是一个原则,帮助我们解耦类,而第二个是技术用来确保一个给定对象的所有依赖项都交付给该对象,而不需要手动实例化该对象内,作为支持依赖倒置,但不是在这篇文章中解释道。

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