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原创 Skynet初入门如何编译上手使用

Skynet初入门如何编译上手使用,这篇文章手把手教你!

2017-08-14 14:17:27 2925

原创 Unity2D常用组件

Platform Effector 2D1、Platform Effector 2D是用来做横版2D游戏从下往上跳而不被阻挡的那种跳跃平台用的。2、这个组件要配合其他2D 碰撞器使用,例如:再添加一个2D Box Collider,然后勾选 Used By Effector即可。3、Use One Way 只允许单方向碰撞,若要做跳跃平台的话必须勾选。4、Use One Way G

2017-02-13 15:29:35 2292

原创 Unity2D对象移动的几种方法

1.改变对象速度 rb = GetComponent();if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) { rb.velocity = new Vector2(-movespeed, rb.velocity.y); } if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) { rb.velocity = new Vector

2017-02-13 10:24:16 4403

原创 Unity2D常用API

Physics2D.OverlapCirclepublic static Collider2D OverlapCircle(Vector2 point, float radius, int layerMask = DefaultRaycastLayers, float minDepth = -Mathf.Infinity, float maxDepth = Mathf.Infi

2017-02-10 10:35:00 1125

原创 Unity3D 2D游戏鼠标点击选中对象如何实现

using UnityEngine;using System.Collections;public class CameraController : MonoBehaviour { public Ray myRay; // Update is called once per frame void Update () { if(Input.GetMouseButtonDow

2016-12-23 20:12:20 8407 1

原创 Unity3D的坐标系

世界坐标世界坐标按照笛卡尔坐标系定义出来的绝对坐标系,下面的各种坐标系都建立在世界坐标的基础上。我们知道二维平面内任意一个点可以用二维坐标(x,y)来表示,如果将这个概念延伸到三维空间内,那么三维空间内任意一个点都可以用三维坐标(x,y,z)来表示。这就是世界坐标的概念啦,坐标系通常可以分为左手坐标系和右手坐标系,而Unity3D采用的是左手坐标系。在Unity3D中我们可以使用transfo

2016-12-23 17:05:08 493 1

Amplify Shader Editor1.6.4.rar

unity材质渲染编辑插件Amplify Shader Editor 1.6.4 所支持的Unity版本:5.4.6 及以上版本

2020-04-16

Stylized Water Shader 2.0.4.rar

风格化水特效插件,适用于Unity3D,可以通过简单调整参数实现你想要的水面效果。有非常丰富的水面效果,包含island、pond、lake3个demo场景。

2020-04-16

slickedit v22 2017全平台xx

亲测可用!!! slickedit 2017 pro (v22)的全平台xx,支持windows, mac ,linux 支持多种语言查看

2017-11-08

游戏引擎架构 完整版.part2.rar

因为上传资源限制大小,所以分成两部分上传,总共3分,要下载两部分才能解压哦! 简介: 《游戏引擎架构》同时涵盖游戏引擎软件开发的理论及实践,并对多方面的题目进行探讨。《游戏引擎架构》讨论到的概念及技巧实际应用于现实中的游戏工作室,如艺电及顽皮狗。虽然书中采用的例子通常依据一些专门的技术,但是讨论范围远超于某个引擎或API。文中的参考及引用也非常有用,可让读者继续深入游戏开发过程的任何特定方向。 《游戏引擎架构》为一个大学程度的游戏编程课程而编写,但也适合软件工程师、业余爱好者、自学游戏程序员,以及游戏产业的从业人员。通过阅读《游戏引擎架构》,资历较浅的游戏工程师可以巩固他们所学的游戏技术及引擎架构的知识,专注某一领域的资深程序员也能从《游戏引擎架构》一书更为全面的介绍中获益。

2016-06-12

游戏引擎架构 完整版.part1

因为上传资源限制大小,所以分成两部分上传,总共3分,要下载两部分才能解压哦! 简介: 《游戏引擎架构》同时涵盖游戏引擎软件开发的理论及实践,并对多方面的题目进行探讨。《游戏引擎架构》讨论到的概念及技巧实际应用于现实中的游戏工作室,如艺电及顽皮狗。虽然书中采用的例子通常依据一些专门的技术,但是讨论范围远超于某个引擎或API。文中的参考及引用也非常有用,可让读者继续深入游戏开发过程的任何特定方向。 《游戏引擎架构》为一个大学程度的游戏编程课程而编写,但也适合软件工程师、业余爱好者、自学游戏程序员,以及游戏产业的从业人员。通过阅读《游戏引擎架构》,资历较浅的游戏工程师可以巩固他们所学的游戏技术及引擎架构的知识,专注某一领域的资深程序员也能从《游戏引擎架构》一书更为全面的介绍中获益。

2016-06-12

Flash ActionScript 3 殿堂之路

本书是国内第一本“面向原因式”(Why—Oriemed Book)与国际同步的、全面系统介绍ActionScript3的书籍。本书以前端系统架构师的眼光,将面向对象思想作为主轴讲述ActionScript3的精髓;从系统架构的高度,清楚讲解ActionScript3的API设计原因、原理和应用。面向对象思想和ActionScript3系统架构是RIA开发的任督二脉,打通之后,会发现所有ActionScript3知识都是共通共融、浑然一体的,从而再进行学习或开 发,就会势如破竹、轻松如意。 全书共分5个部分。第1部分:ActionScript 3语言基础;第2部分:ActionScript3面向对象编程;第3部分:ActionScript 3核心类;第4部分:ActionScript 3主要的Flash PlayerAPI;第5部分:ActionScript 3视觉编程。附书光盘内容为书中实例源文件和本书中重点操作视频演示教程。 本书适合有基础编程知识(不限语言)的Flash、Flex、AIR爱好者和开发人员,尤其适合ActionScript2读者。本书还为Java、c#等其他OOP语言爱好者学习ActionScript 3提供了专门的导读和一定的横向比较。

2016-02-26

空空如也

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