自创C++简易迷宫游戏(萌新)

第一篇CSDN博客,还是小小的激动了一下

做这个游戏完全是凭着自己的热情坚持下去了

虽然游戏很简单,但是——麻雀虽小五脏俱全,还是有着游戏的完整框架的。下一步,就是对游戏玩法的拓展了,敬请期待!

游戏主体:

自创C++简易迷宫游戏(萌新)-CSDN博客

因为不知道怎么增加目录,所以本来的修改文章变成了重新发布文章。。。。。。

为了防止有人玩不明白,将游戏玩法放在这里。

以下是《小时迷宫》的详细玩法指南,帮助您更好地理解游戏机制:

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### **基础操作**
- **移动控制**  
  - **2D模式**:`W`上 `S`下 `A`左 `D`右  
  - **3D模式**:  
    - 平面移动:`W`上 `S`下 `A`左 `D`右  
    - 垂直移动:`U`上升一层 `N`下降一层  
    - **视图切换**:  
      - `X`键:显示X*Y平面(俯视图)  
      - `Y`键:显示Y*Z平面(侧视图)  
      - `Z`键:显示Z*X平面(前视图)  
  - **通用功能**:`空格键`暂停游戏(可保存进度或退出)

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### **游戏目标**
- **核心任务**:操控角色(`o`)从起点(地图左上角)移动到终点(`$`),避开所有障碍物。
- **胜利条件**:到达终点即触发胜利动画。

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### **地图元素解析**
| 符号 | 颜色          | 说明                                                                 |
|------|---------------|----------------------------------------------------------------------|
| `o`  | 玩家自定义色  | 你的角色,初始位置在(1,1)(2D)或(1,1,1)(3D)。                     |
| `$`  | 亮黄色        | 终点,位于地图右下角(2D)或最大坐标点(3D)。                       |
| `x`  | 红色          | **静态墙**:触碰直接死亡。                                           |
| `^`  | 蓝色          | **动态刺(凸起)**:周期性出现,触碰时若为凸起状态则死亡。           |
| `_`  | 蓝色          | **动态刺(缩回)**:安全时段可通过。                                 |

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### **动态障碍机制**
- **周期性变化**:动态刺(`^`和`_`)会按固定周期切换状态(如每3秒凸起→缩回)。  
- **策略提示**:  
  1. 观察刺的变化节奏,等待缩回时快速通过。  
  2. 3D模式中,可通过切换视图观察不同平面的刺状态。

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### **2D与3D模式差异**
| 特性          | 2D模式                     | 3D模式                              |
|---------------|---------------------------|-------------------------------------|
| **移动维度**  | 仅平面(X,Y)             | 三维空间(X,Y,Z)                   |
| **视图**      | 单一平面                  | 支持X*Y、Y*Z、Z*X三种视图切换       |
| **难度要点**  | 路径规划+动态刺躲避       | 空间导航+多平面障碍协同躲避         |

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### **新手技巧**
1. **先熟悉2D模式**:掌握基础移动和刺的节奏后再挑战3D。  
2. **善用暂停**:按空格观察周围环境,规划路线。  
3. **颜色记忆**:牢记红色(墙)必死,蓝色(刺)需等待时机。  
4. **3D导航**:  
   - 切换视图时,注意坐标提示(如`坐标:(3,5,2)`)。  
   - 上升/下降(`U/N`)后,立刻切换视图确认位置。  

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### **常见问题解答**
- **Q:为什么有时刺明明是缩回的,走过去还是死了?**  
  A:可能是其他平面的刺处于凸起状态,切换视图检查全部关联位置。  
- **Q:3D模式找不到终点怎么办?**  
  A:终点在最大坐标(如35,35,35),通过视图切换锁定大致方向。  

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### **开发者建议**
- 如果卡关,可在设置中调整地图尺寸(如选择10x10小地图练习)。  
- 自定义颜色(设置→颜色自定义)可增强视觉区分度。  

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希望这份指南能让您的迷宫之旅更顺利!如果仍有疑问,欢迎通过游戏内邮箱反馈。祝您早日通关! 🎮✨

前面几日我重实现了迷宫的自动生成方法,并且添加了迷宫自动寻路方法。有了一个独立于GUI的迷宫库,我开始迫不及待地实现三维迷宫了! 下面是我在开发迷宫程序中遇到的问题。 1、怎样将迷宫类的行和列映射到真实的三维坐标中?迷宫应该用哪个参考系来描述? 其实我在制作的时候为了简化,将二维迷宫的左上角与三维的原点重合,二维迷宫的右对应三维的X轴正方向,迷宫的下对应Z轴的正方向。 2、迷宫的“上、下、左、右”在三维中应该叫做什么? 在确定好迷宫的位置后,我们将迷宫的上对应Z轴的负半轴,下对应Z轴的正半轴,左对应X轴的负半轴,右对应Y轴的正半轴。 3、三维点绘制顺序以及OpenGL裁剪模式造成的一些面不可见问题。 这个问题是我在编写二维迷宫没有想到的。主要是因为二维迷宫中描述墙是用一条直线,而到了三维则是一个面。由于在OpenGL中有裁剪模式可以选择,我使用了 glFrontFace( GL_CW ); // 顺时针的绘制为正面 glEnable( GL_CULL_FACE ); // 剔除不是正面的面 进行设定,也就是说,所有在摄像机看来是逆时针绘制的图形都无法显示。因此我不得不用同样的顶点绘制两个面。下面是相关的函数: void DrawInnerWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 ) { glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 ); glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 ); } void DrawOuterWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 ) { glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 ); glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 ); } 在编写这些函数的时候尤其注意纹理坐标的绘制顺序。可以在纸上绘制一个草图。下面是我调用的代码: if ( Cell_UpWall( cell ) ) { DrawInnerWall( p8, p7, p3, p4 ); DrawOuterWall( p7, p8, p4, p3 ); } 4、怎样设置阻挡? 设置阻挡的基本原则还是先检测后执行。首先我先尝试着执行走一步,再判断这一步是不是出现了越界问题。如果出现了越界问题,那么不执行这一步,否则执行这一步。为了不让我们无限地靠近墙,我设定了一个gap,即摄像机必须与墙保持gap的距离。 下面是我相关的代码: bool View3D::CanGo( Maze& maze, float step ) { static float gap = m_CellSize.w / 8.0f;// 摄像机与墙最近不能超过的间隔 const Point3F& pos = m_Camera.Pos( ); Point3F tryPos; if ( pos.y > 0 && pos.y ( row - 1 ) * m_CellSize.w ); if (
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