游戏的生命周期

    

篇幅有限,所以开门见山。游戏的生命周期,抛开画面、音乐等方面,单从游戏设计的角度来说,主要有这几个方面决定:

1、  游戏的可探索性,可挖掘性。玩游戏很大程度上是发现、体验生活中所没有的经历和乐趣,游戏的卖点也在于此。而游戏能给予玩家多大的发挥空间和条件,往往决定了这个游戏的档次,玩家的想象力和创造力是无穷的,一个拘泥于框架的游戏和一个纯讲故事的游戏是不会有太长的生命的。举例来说,中国传统武侠RPG,《仙剑》系列、《剑侠亲缘》系列,是RPG中的佼佼者,其故事情节感动了无数的玩家,但传统武侠RPG却渐渐没落,再难有大成者。因为情节,玩家通一遍就知道了,而在固定的情节下,比较难安排其他互动的元素,玩家所能创造、探索的只是比较简单的战斗技巧,有限的支线情节,有限的故事结局。不得不提的是暴雪的《暗黑破坏神》,一个上个世纪的游戏,在大学期间还经常看见周围的同学玩得不亦乐乎。明朗的故事情节,合理的职业设定,丰富的战斗技巧,庞大的物品系统,自由的探索模式,这具备了一个网游基本的卖点。换一个职业、甚至换一次技能的选择,就又是一种全新的玩法。当然这还不够。

2、  游戏卖点的层次性。丰富的游戏卖点固然重要,但是否能在适当的时候带给玩家surprise则决定了玩家在你的服务器里停留的时间。简单来说,在玩家用同一个技能打同一个地方的怪物已经厌倦的时候,他会有新的技能或面对新的怪物;当他升级已近厌倦的时候,他会有其他任务或事情可以做;当他觉得已经无事可做的时候,他会发现这个职业有另一种更有趣的玩法;当他觉得自己已经无所不能的时候,游戏推出了新的补丁或版本,给了他新的探索空间。网络游戏的情节往往起到引导作用,当然,一个好的故事架构可以让游戏设计事半功倍的。但有的游戏设计会和故事架构脱节。盛大出品的《鬼吹灯》基于同名的网络小说,本来是非常有创意的想法,但整个游戏的氛围和设定并没有体现小说探险、猎奇、恐怖的特点,相当于个空壳子,因此游戏的任务设定也没有沾到原著的光,比较可惜。

3、  游戏的创新性。创新需要承担风险,但往往可以创造传奇。还是以例子来说:抛开代理商自身的问题不谈,腾讯代理的《地下城与勇士》本身是一款非常出色的游戏,其格斗系统为玩家提供了广阔的发挥空间。之前也有过横版类的游戏,但“横版格斗”类就是一种创意,本质上就是把小时候玩的街机游戏《三国风云》和《拳皇》结合了一下,但收到了很好的效果。

4、  玩家之间的互动。网络游戏的创意最初很多来自于单级游戏,因为玩家与玩家间可以碰撞出更多乐趣的火花,所以网游诞生了。做好玩家间的互动,包括公会,战场,师徒,家族等等,可以为游戏加很多分。《魔兽世界》在这个方面做的非常出色,一个高难度副本需要一个队伍甚至一个公会的团结协作才能完成,在合作的过程中的种种经历会给玩家在虚拟世界里带来一种真实感。

 

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