GBA探索日记(-)

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mode0-2的BG与VRAM

 

GBAVRAM总共96KB,在mode3-5中,VRAM跟计算机的显示内存一样.屏幕上一个点对应一个显示内存地址.

可以看看下面两个函数,都是在mode4下的写点函数.

void PlotPixel(int x,int y, unsigned short int c)

{

                m_VideoBuffer[(y) * 120 + (x)] = (c);

}

 

void SetPixel(int x,int y,u8 color)

{

                register u16 *tc;

            tc=m_VideoBuffer+y*120+x/2;

                if(x&1)

                               *tc=((*tc&0x00FF)+(color<<8));

            else

                          *tc=(*tc&0xFF00)+color;

 

}

由于GBA支持的最小数据传输单位为16位,而16位在mode4(256色)下为两个点的信息.

所以上面的PlotPixel是对两个点的写法.而SetPixel是通过一些简单的位移运算来实现对单个点的写入.

特别指出的是一个VRAM里的u16的值低8位对应的是前面的点,高8位对应的是后面的点.

 

说了这么多mode4的,下面看看GBA最精彩的部分mode0-2

 

设置REG_DISPCNT这个寄存器

不说多了,它就是指定你要显示的模式和支持的BG.

比如看这个的语句:

*(vu16 *)REG_DISPCNT = DISP_MODE_1 |  DISP_BG0_ON ;

这段语句就是说让GBA支持MODE1的显示模式,并支持BG0

当然你也可以

*(vu16 *)REG_DISPCNT = DISP_MODE_1 |  DISP_BG0_ON | DISP_BG1_ON |DISP_BG2_ON;

但是你不能把BG3也加进来.因为mode1只能支持BG0,BG1,BG2.

 

 

mode0-2都是运用tile(图块)先来组成整个屏幕的.

mode0-2每个都有不同的BG

一个屏幕可以由多个BG组合显示出来.比如你可以安排地面为一个BG,天空为一个BG等等.

每个BG对应一个寄存器

Text BG:就是不能旋转的,似乎只能使用16色.当然,如果使用16色的调色板,当然可以使用最多到16个调色板.

Rotation BG:就是可以旋转的,放大的.只能使用256色.如果使用了256色的调色板,就不能使用16色的调色板了.因为GBA的BG调色板就只有256x2=512那么大.

 

 

再看看不同模式下的BG分配

mode 0: 4个Text BG

mode 1: Text BG:        BG0 BG1

        Rotation BG:    BG2

mode 2: Raotation BG:   BG2,BG3

接下来就看看控制这些BG的寄存器:

1.Text BG

AgbLib任天堂提供的官方开发包里面是这么写出它的寄存器

#define REG_BASE                0x04000000          // Registers

#define REG_BG0CNT      (REG_BASE + 0x8)    // BG 0 Control

#define REG_BG1CNT      (REG_BASE + 0x8)    // BG 1 Control

2.Rotation BG

AgbLib任天堂提供的官方开发包里面是这么写出它的寄存器

#define REG_BASE                0x04000000          // Registers

#define REG_BG2CNT      (REG_BASE + 0x8)    // BG 0 Control

#define REG_BG3CNT      (REG_BASE + 0x8)    // BG 1 Control

Poriority是指的是显示的优先权.

0最高,4最低.

再看看关于BG大小的问题.
Screen Size Setting  Text Screen                Rotation/Scaling Screen  
                     Screen Size  Screen Data   Screen Size  Screen Data 
00                   256×256     2 Kbytes      128×128     256 Bytes 
01                   512×256     4 Kbytes      256×256     1 Kbyte 
10                   256×512     4 Kbytes      512×512     4 Kbytes 
11                   512×512     8 Kbytes      1024×1024   16 Kbytes 


为了显示一张BG.
你可以通过AgbLib中提供的bmp2map.exe来把一张bmp文件转换成GBA可以用的BG数据.
BG数据分三块.
1.Character Data
前面已经说了.mode0-2下的GBA屏幕是由图块组成的.这些图块都是8x8大的.
这些图块有些人把它叫做Tile,也有些人把它叫做Character(AgbLib里面就是这么叫的).
这些数据就是保存这些8x8图块的图象数据的.
Character Data最大能有256个.因为16KB = 16384 bytes =256*8*8
有些图片转换器不能提示这个最大限制,比如kaleid,即使你的bmp包含超过256个Character,但是它还是依旧给你转换,但是一旦在GBA程序里运行就会出现错误.所以建议使用AgbLib中的bmp2map.exe这个转换工具.
2.Map Data
Map Data可以说是图块的引索.它是记录Character Data的在屏幕中的排布的数据.
3.Palatte Data
这个不用说了,就是调色板

在显示一张BG前,应该把上面的上部分数据传输到GBA内存中.
看看下面的代码吧:
DmaArrayCopy(3,e1_Character, BG_VRAM,  32);
DmaArrayCopy(3,e1_Map,  BG_VRAM+0x8000, 32);
DmaArrayCopy(3,e1_Palette,  BG_PLTT+32*2,  32);

DmaArrayCopy是个数据传输的函数.当然,你也可以使用for(...)一个字节一个字节地写.但是GBA里有3个DMA通道(就是不经过CPU,专门用来传输大量数据的专线),它应该是就像memcpy那样的功能,它的传输速度比memcpy快得多.
上面的代码就是将e1图像文件Character,Map,Palette传输到GBA中对应的内存.
特别指出的是在使用16色的调色板的时候,你如果用bmp2map.exe来转换.那么就要注意这个程序中-p这个参数.它指出了这个Map用的哪个Paletee.比如我上面的那个e1的BG就是使用了-p2,即使用的第2个调色板.那么它在GBA中对应的内存地址应该是BG_PLTT+32*2(16色的调色板总共占32个字节).
你可能要问BG_VRAM,BG_PLTT是什么.
#define PLTT                    0x05000000     
#define BG_PLTT                 (PLTT +        0x0)
#define VRAM                    0x06000000 
#define BG_VRAM                 (VRAM +        0x0)
它们其实就是VRAM,Palette在内存中的指定位置.
Map Data,Character Data都是放在VRAM中的.
在mode0-2中,VRAM被分成许多Block,每个2KB(0x800).Character Data比较大一点,它一个要占8个Block(16KB).Map Data比较小一点,它一个占一个Block.
还是看看这张十分有用图片

Character Base Block的值为0-3
Screen Base Block(就是装Map Data的)的值为0-31
当然,不能让他们重复,否则先写的数据就被覆盖了.
再看看设置BG的寄存器的代码吧:
#define TEXTBG_SIZE_256x256  0x0
#define TEXTBG_SIZE_256x512  0x8000
#define TEXTBG_SIZE_512x256  0x4000
#define TEXTBG_SIZE_512x512  0xC000

#define ROTBG_SIZE_128x128  0x0
#define ROTBG_SIZE_256x256  0x4000
#define ROTBG_SIZE_512x512  0x8000
#define ROTBG_SIZE_1024x1024 0xC000
DmaArrayCopy(3,e1_Character, BG_VRAM,  32);
DmaArrayCopy(3,e1_Map,  BG_VRAM+0x8000, 32);
DmaArrayCopy(3,e1_Palette,  BG_PLTT+32*2,  32);
*(vu16 *)REG_BG0CNT =
  BG_COLOR_16 | TEXTBG_SIZE_256x256 | BG_PRIORITY_0
  | 16 << BG_SCREEN_BASE_SHIFT | 0 << BG_CHAR_BASE_SHIFT;
你对应前面的图看看.
16是Screen Base Block的值,0是Character Base Block的值.
0x8000就是Base Block 16的对应偏移址,0是Base Block 0的对应偏移址

GBA硬件上对有很多对BG处理的支持,比如旋转,移动,放大,Alpha,马塞克.

我们先看看BG的移动.
这同样也是通过对GBA的寄存器的写入来实现的.
在BG2(Rotation BG)中有两个寄存器控制它的位置.REG_BG2X,REG_BG2Y
还是看看它们的定义
#define REG_BASE                0x04000000          // Registers
#define REG_BG2X        (REG_BASE + 0x28)   // BG 2 Start X Coordinate
#define REG_BG2Y        (REG_BASE + 0x2c)   // BG 2 Start Y Coordinate

它们是只能写的寄存器,你可不要去读它们,否则读不出来什么有用的数据的.
但是你可以去写它们:
s32 x=10<<8;
s32 y=10<<8;
*(s32 *)REG_BG2X=x;
*(s32 *)REG_BG2Y=y;
需要记住的它们都是32位的数据,而且是有符号的.
x增大,BG向左移,x减小,BG向右移.
y增大,BG向上移,y减小,BG想下移.
当x或y每改变256,BG移动1个像素.
所以上面的x,y都使用了<<8

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《口袋妖怪》是一款非常受欢迎的游戏,其中的GBA版本也备受玩家喜爱。在开发和设计游戏过程中,贴图素材起着重要的作用。 首先,所谓贴图素材,是指游戏中角色、场景以及各种物体的图像素材。在《口袋妖怪》GBA版本中,贴图素材主要用于呈现游戏中的角色形象、游戏地图、各种宝可梦的外观等等。这些素材不仅需要精美的画面,还需要适合游戏风格和游戏设定。 口袋妖怪GBA贴图素材可以分为几个大类,包括角色贴图、地图贴图、物品贴图等。角色贴图主要用于展现游戏中的主人公、NPC角色和宝可梦的形象,每个角色都有自己独特的造型和特点,这些贴图素材体现了它们的外观特性。地图贴图则用于构建游戏中的各个场景和地点,包括城市、森林、洞穴等等,通过不同的贴图素材营造了各种不同的游戏环境。物品贴图则用于表现各种道具、草丛、建筑物等,给玩家提供更加真实丰富的游戏体验。 对于游戏开发者来说,贴图素材的选择和制作对游戏的整体品质非常重要。他们会通过对游戏画面和情节的整体规划,以及对角色性格和游戏世界观的把握,来选择合适的贴图素材。同时,他们也会与美术设计师密切合作,不断改进和优化贴图素材,以提高游戏的视觉效果和玩家的游戏体验。 总之,口袋妖怪GBA贴图素材起着非常重要的作用,它们不仅是游戏视觉的重要组成部分,还为角色和游戏世界构建提供了必要的支持。通过合理的选择和设计,这些贴图素材可以为玩家呈现更加精彩和绚丽的游戏世界。

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