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原创 unity shader 入门之路(六)shader forge

枯燥无味的理论知识看得多了头疼,然后我就去找了关于shader的可视化编辑器。shader forge作为一个非专业初入门者,直接依靠文本编辑器来编写shader难度太大,依靠可视化编辑器则可以事半功倍。...

2018-03-30 18:10:56 600

原创 unity shader 入门之路(七)初次使用shader forge

shader forge制作兰伯特模型与代码的对比。

2018-03-30 18:09:36 1791

原创 unity 动态匹配按钮的点击事件

我们在UI的时候,肯定少不了创建Button,既然是按钮肯定少不了点击事件,如果按钮少了还好说,通过unity面板进行可视化操作就好了,但如果一个UI里面有大量的按钮,一个游戏里有很多重复场景,那么我们在制作UI的时候就会产生大量的重复操作,《代码整洁之道》里有一句话说的很好:重复是万恶之源。代码如此,开发的方方面面都是如此。跟小伙伴闲聊的时候得知,可以去制作一个按钮的匹配的脚本,创建按钮后去

2018-03-12 15:57:30 5306

原创 unity 贝赛尔曲线

当我们需要一些轨迹或者弹道之类的效果时,肯定会先考虑贝赛尔曲线。什么是贝塞尔曲线:贝赛尔曲线是一条光滑曲线,很适合做导弹发射运行轨迹。C#代码:第一步,我们首先要将这条曲线的点全部计算出来:void Analysis() { for (int i = 0; i < 200; i++) { /

2018-03-09 11:22:58 632

原创 unity 2017.3 原生录音

unity3d 2017.3 Microphone录音

2018-03-06 14:22:33 509

原创 unity 生命周期

unity脚本生命周期

2018-03-05 11:22:32 410

原创 unity shader 入门之路(五)标准光照模型理论

距离上一次学习shader已经过去六十多天了,惭愧惭愧。接着上次看书的地方接着学习,这次我学习的是标准光照模型:自发光,漫反射光,高光反射,环境光。环境光:在真实的世界中,除了直接光照,物体也可以被间接光照所照亮,间接光照指的是,光线通常会在多个物体之间反射。unity中使用环境光来近似模拟间接光照,是一个全局变量,即场景中的所有物体都使用这个环境光。自发光:通常在实时渲染中,自发光的表面往往并不...

2018-03-02 16:45:00 935

原创 unity 系统类的扩展方法

扩展系统类,自定义编辑器。

2018-03-01 18:03:24 1154

原创 unity 道具合成的判断(二维数组)

直接上代码:用一个二维数组存储允许玩家组合的道具列表,然后去判断玩家选择的三种道具是否合法。using UnityEngine;public class Arithmetic : MonoBehaviour{ private string[,] arr; private string input1 = "A"; private string input2 = "B"...

2018-03-01 14:06:43 1739

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