unity 动态控制 组件或脚本的激活与关闭 对象的显示与隐藏

Unity中会经常有控制一些对象或组件的需求,希望他们在某一时间点出现,或者某一时间点消失。

PS:如果你觉得这篇文章帮到了你,请顶我一下。


组件脚本

GameObject.Find("Broken").GetComponent<Animator>().enabled = true;
第一个括号内写对象的名字,第二个括号内写你想要控制的组件或者脚本的名字,enabled=后写true或者false来控制对象的显示与隐藏。

对象

rose.SetActive(true);
任何一个对象,都能 点 出来 SetActive() 括号内填true或者false来控制对象的显示与隐藏。

  • 45
    点赞
  • 71
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 5
    评论
好的,这个问题涉及到两个部分,一个是对象池的实现,另一个是如何索引角色脚本。 首先,关于对象池的实现,你可以创建一个对象池的脚本,该脚本需要包含以下内容: 1. 一个用于存储对象池中所有对象的列表 2. 一个用于存储对象池中所有对象的状态的列表 3. 一个用于从对象池中获取对象的方法 4. 一个用于将对象返回到对象池中的方法 这些方法的具体实现可以参考以下示例代码: ```csharp public class ObjectPool : MonoBehaviour { public List<GameObject> objectList; public List<bool> objectStatusList; public GameObject GetObject() { for (int i = 0; i < objectList.Count; i++) { if (!objectStatusList[i]) { objectStatusList[i] = true; return objectList[i]; } } return null; } public void ReleaseObject(GameObject obj) { for (int i = 0; i < objectList.Count; i++) { if (objectList[i] == obj) { objectStatusList[i] = false; obj.SetActive(false); break; } } } } ``` 然后,关于如何索引角色脚本,你可以在角色脚本中添加一个对象池的引用,然后在 OnEnable 方法中从对象池中获取对象,将该对象的状态设置为激活,并将角色脚本的参数传递给该对象脚本。在 OnDisable 方法中,将该对象返回到对象池中。 以下是一个示例角色脚本代码: ```csharp public class CharacterScript : MonoBehaviour { public ObjectPool objectPool; public float parameter; private void OnEnable() { GameObject obj = objectPool.GetObject(); if (obj != null) { obj.SetActive(true); obj.GetComponent<ObjectScript>().SetParameter(parameter); } } private void OnDisable() { objectPool.ReleaseObject(gameObject); } } ``` 在这个示例代码中,我们在角色脚本中定义了一个对象池的引用 objectPool 和一个参数变量 parameter。在 OnEnable 方法中,我们获取对象池中的对象,并将参数传递给该对象脚本。在 OnDisable 方法中,我们将该对象返回到对象池中。 最后,你需要将角色脚本组件添加到相应的游戏对象中,并将对象池的引用和参数设置好。这样,当你激活该游戏对象时,该对象就会从对象池中获取,并且带有传入的参数。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 5
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值