全局光照技术进化史1-光线追踪篇

本来计划是最近一年专心写书,不要花心思和精力写博客的,因为写一篇优质的博客文章其实也要花费不少的时间构思的:单篇博客虽然文字少但是你可能需要花费更多的精力在有限的篇幅内包括更多上下文信息,以及更精简地组织内容,在我看来它的创作付出不亚于图书内容写作(当然如果作者对自己要求没那么严谨的话可能也没那么严重)。

《游戏引擎全局光照技术》采取了一种新的出版形式,它从写作第一章开始,就积极和社区互动并开始宣传,其方式和游戏发行的思路一致:即在开发阶段不断推出测试版积极和玩家互动,并收集反馈信息进行持续改进。这样做的好处是:读者较早获得试读版的信息,了解和监督了书的写作质量,从而可以做出有效判断是否值得购买,糟糕的图书质量可能在这一阶段就直接被淘汰,甚至失去了出版意义,从而保障读者利益;同时对于作者,我能够持续吸收社区反馈意见以改进内容质量,使图书的质量可以不断地形成增益,好的内容能够被社区传播扩散;这对于读者和作者都是一件共赢的事情。

为此,我已经提供了该书1,2,3三章共计157页正文的试读内容供所有对该书感兴趣的朋友免费下载,如果您还不知道可以从这里下载。然而尽管如此,从目前社区讨论的信息来看,大部分读者还是不太明白这本书跟其它同类书籍会有什么不同,尽管我已经使用一个问答的形式来简要概述这本书的特点,然而我们都知道,这些文字跟你在技术大会上那些厂商递给你的一个介绍他们公司产品的小册子上的文字一样:在你使用它们的产品之前,那些文字通常跟屁没有什么差别。

所以我需要写一点更通俗篇幅相对长一点的文章来解释这本书的内容和特点,通俗使得您可以像读其它社交信息一样很轻松地进行阅读,不需要太多思考和理解,而篇幅需要长到足以介绍这本书覆盖的内容和特点。正巧在百度贴吧的“孤岛危机吧”看到一篇想要了解各种全局光照技术的特点及联系的帖子,他所提出的问题正是本书试图去讨论的内容,所以我就想回答了他的问题其实基本上能够说明这本书的内容和特点。

学习全局光照技术(Global Illumination,以下简称GI)比较头疼的一个因素是它的方法派别太多了,每个算法可能涉及到完全不同的数学方法,而如果我们没有对方法本身的思路具有一定的理解,在运用方面也不会很顺手,尤其涉及到要进行优化或修改以满足特定需求时,你必须要比较全面的理解该方法:它的起源,历史,数学模型,新方法的优缺点,它在计算性能和图像质量方面有着怎样的折中等等;并且,通常每种方法并不像一个软件模块那样比较独立很好理解,每种GI算法往往涉及CPU/GPU的数据结构表述,内存布局以及访问,和渲染管线其它阶段(如Deferred Shading,AA等)的协作,图形接口的运用,算法处理器级别的优化等,这些因素使得GI的学习并不那么轻松。

所以我在2015年初就萌生了写作一本围绕各种GI技术来进行内容组织的书籍,它不像《Real-time Rendering》这类书籍一样基本上以各个理论知识点为中心,它以方法为中心(尽管如此,本书还是包括了将近300页的基本理论知识的介绍),着重讨论各种GI方法背后的思路以及方法之间的联系,因此它较偏理论性的书籍拥有更强的实践性。这种写作思路其实类似于《Advanced Global Illumination》(简称AGI),但是AGI基本上主要围绕路径追踪和辐射度理论两种方法来讲述,其它一些如光子映射等有一定的介绍,但是篇幅极短;本书不但会介绍路径追踪和辐射度理论等这些离线全局光照技术,还会介绍时下比较流行的距离场,体素等实时的全局光照技术,并且本书结合Unreal Engine等游戏引擎来讲述,读者更够更好地理解这些引擎的功能特性。

这篇文章,我们就来看看全局光照技术的进化史。遵循通俗的原则,本文不会包含数学公式,全部内容是以文字和配图描述,当然这样的方式肯定不可能包含很多细节,它更注重的是思路描述,更具体的信息还请您参考《游戏引擎全局光照技术》

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