VR是TAA的终结者吗?

Unreal Engine 4.14开始支持VR中的Forward Shading,以应对TAA在VR环境下引入的模糊问题。TAA虽然常见于Deferred Shading,但在VR中MSAA更为适合,因为它不引入模糊。Nvidia的AGAA技术作为可能的替代方案,通过预过滤避免历史颜色积累,解决了TAA的模糊和重影问题,但对硬件有特定要求。AGAA在未来的VR和Deferred Shading渲染中可能有广阔的应用前景。
摘要由CSDN通过智能技术生成

刚刚发布的Unreal Engine 4.14中,其第一个重要的特性就是增加了在VR开发中对Forward Shading的支持。我们都知道在很多方面Deferred Shading都优于Forward Shading,它也是时下主流游戏引擎使用的渲染架构,而仅有在移动等设备中由于缺乏MRT的支持时才不得不选择Forward Shading,那么为什么Unreal Engine 4会在VR开发中选择使用Forward Shading?

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“The forward renderer supports both multi sample anti-aliasing (MSAA) and temporal anti-aliasing (TAA). In most cases TAA is preferable because it removes both geometric aliasing and specular aliasing. In VR, the constant sub-pixel movement introduced by head tracking introduces unwanted blurriness, making MSAA a better choice.”

这里指出了Deferred Shading的其中一个重要的缺点,那就是不支持MSAA。MSAA一般是由硬件支持的反走样(anti-aliasing,AA)技术,它在光栅化阶段在一个像素区域内对每个像素使用多个深度采样值,但是每个像素内的这些深度采样值共享一个着色计

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