基于epoll,socket与protobuf的简单帧同步游戏服务器

本文探讨了如何使用epoll进行高效事件监听,结合socket进行网络通信,并利用protobuf实现数据序列化,构建了一个简单帧同步的游戏服务器。然而,实际运行中在Unreal客户端上遇到性能问题,表现为画面卡顿。
摘要由CSDN通过智能技术生成

效果并不是很理想,unreal客户端上的效果一卡一卡的

#include <algorithm>
#include <iostream>
#include <cstring>
#include <cstdint>
#include <cstdlib>
#include <cstdio>
#include <string>
#include <vector>
#include <queue>
#include <unordered_map>

#include <unistd.h>
#include <sys/select.h>
#include <sys/socket.h>
#include <sys/epoll.h>
#include <sys/time.h>
#include <netinet/in.h>
#include <arpa/inet.h>
#include <errno.h>

#include "GameMessage.pb.h"

#define IMPORT_USER
#include "User.h"

const int MaxClient = 128;
const int MaxEvents = 256;
const int MaxMessageQueue = 1024;
int ClientCount = 0;
bool isBegin = false;

//客户端号与fd对应
std::unordered_map<int, int> FdToClientID;
int ClientIDToFd[MaxClient];
bool isClientLogin[MaxClient];

uint8_t Buffer[MaxClient][1024];

uint8_t Size[MaxClient];
uint8_t MessageType[MaxClient];
uint8_t MessageLen[MaxClient];

uint32_t NowLoginCount = 0;

int iFrameCount = 0;
int iQueueLen = 0;
uint8_t BufferFrameQueue[MaxMessageQueue][1024];
int BufferEffectiveSize[MaxMessageQueue];

enum class MType
{
   
    LoginRequest = 1,
    LoginRespond = 2,
    GameBegin = 3,
    ActionRequest = 4,
    PlayerAction = 5,
    MoveRequest = 6,
    PlayerMove = 7
};

inline void Init()
{
   
    InitUserInfo();

    memset(Size, 0, sizeof(Size));

    memset(MessageType, 0, sizeof(MessageType));

    memset(MessageLen, 0, sizeof(MessageLen));

    memset(isClientLogin, false, sizeof(isClientLogin));

    memset(ClientIDToFd, -1, sizeof(ClientIDToFd));

    iFrameCount = 0;
    iQueueLen = 0;

    printf("Init Done\n");
}

inline void SendAll(int i, uint32_t SumLen)
{
   
    for (int ID = 1; ID <= ClientCount; ID += 1)
    {
   
        if (ClientIDToFd[ID] < 0)
        {
   
            continue;
        }
        if (isClientLogin[ID]) // DANGER
        {
   
            send(ClientIDToFd[ID], Buffer[i], SumLen, 0);
        }
    }
}

inline void FrameQueue_SendAllMessages()
{
   
    if(iQueueLen == 0)
    {
   
        //处理没有消息的时候
    }
    for (int i = 0; i < iQueueLen; i++)
    {
   
        for (int ID = 1; ID <= ClientCount; ID += 1
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