openglES 3.0环境 glGetUniformLocation()返回 -1 的原因 从2.0迁移过来,GLSL函数需要改变

1 网上大部分说是因为着色器代码中没有使用到这个变量,是一个原因

2 但是还有一个原因,openGL ES3.0 着色器代码api发生了变化,比如在2.0中texture2D()函数在3.0中需要用texture()函数来替代。
GLSL还有一个变化就是 之前的片段着色器输出变量 gl_FragColor 不能直接使用(因为着色器没有声明),必须声明才能使用。

// 2.0中可以直接使用 gl_FragColor
in vec4 Color;
void main()
{
    gl_FragColor = Color;
}
// 3.0中不可以可以直接使用 gl_FragColor,必须声明输出变量
#version 300 es  
in vec4 Color;
out vec4 outColor
void main()
{
    outColor = Color;
}

以上两个原因导致着色器代码出现错误,从而opengl api调用失败。

附赠一个OpenglES3.0 结合Camera2 api 进行实时摄像头预览的demo,本文就是做这个demo时遇到的问题,后来解决了。
在这里插入图片描述
https://github.com/akbot48/Camera2WithOpenglEs3.0

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