Unity通过SerializedObject修改SpriteAtlas的属性Include In Build

我们的图集打包的时候是独立打AB包的,所以需要关闭Include in Build,如果自动关闭这个属性呢。

可以通过SerializedObject来实现。

如下代码可以实现。

//首先加载图集
UnityEngine.U2D.SpriteAtlas spriteAtlas = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<UnityEngine.U2D.SpriteAtlas>(assetPathAndName);
//序列化对象
SerializedObject so = new SerializedObject(spriteAtlas);
//查找Include in Build属性
SerializedProperty sp = so.FindProperty("m_EditorData.bindAsDefault");
if (sp != null)
{
	//修改属性
	sp.boolValue = includeinbuild;
	//保存
	so.ApplyModifiedProperties();
}

这里的m_EditorData.bindAsDefault就是Include in Build属性,可以参考源代码:
在这里插入图片描述
我们发现是m_BindAsDefault属性。
在这里插入图片描述
最后找到属性
在这里插入图片描述

完整的源代码看这里

最后我们写一个函数,这样在打包时候调用,可以防止多余的资源被打入包体。

		//勾选图集的include in build
        static void SpriteAtlasInclude(bool includeinbuild)
        {
            foreach (var assetBundleName in UnityEditor.AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames())
            {
                foreach (var assetPathAndName in UnityEditor.AssetDatabase.GetAssetPathsFromAssetBundle(assetBundleName))
                {
                    if (assetPathAndName.Contains(".spriteatlas"))
                    {
                        UnityEngine.U2D.SpriteAtlas spriteAtlas = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<UnityEngine.U2D.SpriteAtlas>(assetPathAndName);
                        SerializedObject so = new SerializedObject(spriteAtlas);
                        SerializedProperty sp = so.FindProperty("m_EditorData.bindAsDefault");// so.FindProperty("m_EditorData").FindPropertyRelative("m_BindAsDefault");
                        if (sp != null)
                        {
                            sp.boolValue = includeinbuild;
                            so.ApplyModifiedProperties();
                        }
                    }
                }
            }
        }
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