UnityECS
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Unity ECS小知识2 - 动态缓冲组件(Dynamic Buffer Components)
ECS的组件(Component)是常用的一类,他的固定大小造就了ECS系统能够高速的运转,但是我们有时是需要动态可变数组的。今天我们来看看动态缓冲组件(Dynamic Buffer Components)InternalBufferCapacity,让我们定义一般需要16个元素,如果省略默认128字节元素。(看官方文档解释是128个字节,取决于结构体有几个字节,没理解错的话,如果没有声明InternalBufferCapacity,这里是128/4=32个Capactiy。这里区别于普通组件,继承的是I原创 2022-06-29 16:01:45 · 1573 阅读 · 0 评论 -
Unity ECS小知识1 - PhysicsTrigger Event
Unity ECS 小知识1 - PhysicsTrigger Event ,ECS套件学习过程中会遇到各种问题,专门开辟一个专题“ECS小知识”来记录这些点滴。每个小知识文章是没有先后顺序的,这里是第一篇 - 物理触发器 。小知识的所有Demo,都是使用ECS 0.50+的版本。具体不多做阐述,具体如何安装ECS环境,可以看我之前的文章 - Unity DOTS 学习笔记1 - ECS 0.50介绍和安装那么用例开始。如图:...原创 2022-06-24 20:31:25 · 1495 阅读 · 2 评论 -
Unity DOTS 学习笔记3 - 面向数据设计的基本概念(下)
Unity中的面向数据设计Unity的ECS(Entity-Component-System)是面向数据编程的设计方法,这种模式的主要思想是将数据与逻辑分开。除此之外,它遵循“组合优于继承”的原则,以避免通常通过继承遇到的问题。我将简要描述 Unity 中如何定义实体、组件和系统,然后我计划更深入地了解内存管理。Unity中的内存布局实体(Entity)实体只是一个ID,这使您可以更自由地以您想要的方式对数据进行建模。// Class is provided by Unitypublic str原创 2022-05-05 16:57:39 · 1831 阅读 · 8 评论 -
Unity DOTS 学习笔记2 - 面向数据设计的基本概念(上)
DOD知识准备要学习DOTS,你不能只是获取API文档并深入研究,当然API文档也很不健全和友好。你必须了解:面向数据设计的基本概念Unity种的数据设计因为篇幅问题,本章介绍面向数据设计的基本概念。面向数据设计(DOD)与许多开发人员在其整个职业生涯中都在使用的面向对象编程(OOP) 相比是一个巨大的变化。这意味着 DOTS 的学习曲线可能很陡峭,并且有很多陷阱可能会阻止您获得您希望的性能优势。所以本学习笔记就是对这部分知识的总结和建议。第一部分:了解面向数据的设计1. 了解DOD面向数原创 2022-04-25 18:42:06 · 2487 阅读 · 1 评论 -
Unity DOTS 学习笔记1 - ECS 0.50介绍和安装
Unity DOTS 学习笔记1 - ECS 0.50介绍和安装为什么学习这个技术ECS的全称为Entity Component System,是最早由暴雪在GDC2017上提出的一个新的游戏设计框架,数据和处理上都和目前主流的面向对象OOP有很大的差距。他是面向数据编程(DOD),他的优点也就是缺点,不用繁杂的对象和继承关系,只处理符合条件的数据,他的最大优点就是快。看下图说明:来源https://learn.unity.com/tutorial/part-1-understand-data-ori原创 2022-03-30 12:14:20 · 6232 阅读 · 0 评论