Android OpenGL ES 简明开发教程六: 真正的3D图形

前面的例子尽管使用了OpenGL ES 3D图形库,但绘制的还是二维图形(平面上的正方形)。Mesh(网格,三角面)是构成空间形体的基本元素,前面的正方形也是有两个Mesh构成的。本篇将介绍使用Mesh构成四面体,椎体等基本空间形体。

Design设计

在使用OpenGL 框架时一个好的设计原则是使用“Composite Pattern”,本篇采用如下设计:

Mesh

首先定义一个基类 Mesh,所有空间形体最基本的构成元素为Mesh(三角形网格) ,其基本定义如下:

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public class Mesh {
  // Our vertex buffer.
  private FloatBuffer verticesBuffer = null ;
  
  // Our index buffer.
  private ShortBuffer indicesBuffer = null ;
  
  // The number of indices.
  private int numOfIndices = - 1 ;
  
  // Flat Color
  private float [] rgba
  = new float [] { 1 .0f, 1 .0f, 1 .0f, 1 .0f };
  
  // Smooth Colors
  private FloatBuffer colorBuffer = null ;
  
  // Translate params.
  public float x = 0 ;
  
  public float y = 0 ;
  
  public float z = 0 ;
  
  // Rotate params.
  public float rx = 0 ;
  
  public float ry = 0 ;
  
  public float rz = 0 ;
  
  public void draw(GL10 gl) {
  // Counter-clockwise winding.
  gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
  // Enable face culling.
  gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
  // What faces to remove with the face culling.
  gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
  // Enabled the vertices buffer for writing and
  //to be used during
  // rendering.
  gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
  // Specifies the location and data format
  //of an array of vertex
  // coordinates to use when rendering.
  gl.glVertexPointer( 3 , GL10.GL_FLOAT, 0 , verticesBuffer);
  // Set flat color
  gl.glColor4f(rgba[ 0 ], rgba[ 1 ], rgba[ 2 ], rgba[ 3 ]);
  // Smooth color
  if (colorBuffer != null ) {
  // Enable the color array buffer to be
  //used during rendering.
  gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
  gl.glColorPointer( 4 , GL10.GL_FLOAT, 0 , colorBuffer);
  }
  
  gl.glTranslatef(x, y, z);
  gl.glRotatef(rx, 1 , 0 , 0 );
  gl.glRotatef(ry, 0 , 1 , 0 );
  gl.glRotatef(rz, 0 , 0 , 1 );
  
  // Point out the where the color buffer is.
  gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, numOfIndices,
  GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indicesBuffer);
  // Disable the vertices buffer.
  gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
  // Disable face culling.
  gl.glDisable(GL10.GL_CULL_FACE);
  }
  
  protected void setVertices( float [] vertices) {
  // a float is 4 bytes, therefore
  //we multiply the number if
  // vertices with 4.
  ByteBuffer vbb
  = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4 );
  vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
  verticesBuffer = vbb.asFloatBuffer();
  verticesBuffer.put(vertices);
  verticesBuffer.position( 0 );
  }
  
  protected void setIndices( short [] indices) {
  // short is 2 bytes, therefore we multiply
  //the number if
  // vertices with 2.
  ByteBuffer ibb
  = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length * 2 );
  ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());
  indicesBuffer = ibb.asShortBuffer();
  indicesBuffer.put(indices);
  indicesBuffer.position( 0 );
  numOfIndices = indices.length;
  }
  
  protected void setColor( float red, float green,
  float blue, float alpha) {
  // Setting the flat color.
  rgba[ 0 ] = red;
  rgba[ 1 ] = green;
  rgba[ 2 ] = blue;
  rgba[ 3 ] = alpha;
  }
  
  protected void setColors( float [] colors) {
  // float has 4 bytes.
  ByteBuffer cbb
  = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length * 4 );
  cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
  colorBuffer = cbb.asFloatBuffer();
  colorBuffer.put(colors);
  colorBuffer.position( 0 );
  }
}
  • setVertices 允许子类重新定义顶点坐标。
  • setIndices 允许子类重新定义顶点的顺序。
  • setColor /setColors允许子类重新定义颜色。
  • x,y,z 定义了平移变换的参数。
  • rx,ry,rz 定义旋转变换的参数。

Plane

有了Mesh定义之后,再来构造Plane,plane可以有宽度,高度和深度,宽度定义为沿X轴方向的长度,深度定义为沿Z轴方向长度,高度为Y轴方向。

Segments为形体宽度,高度,深度可以分成的份数。 Segments在构造一个非均匀分布的Surface特别有用,比如在一个游戏场景中,构造地貌,使的Z轴的值随机分布在-0.1到0.1之间,然后给它渲染好看的材质就可以造成地图凹凸不平的效果。

上面图形中Segments为一正方形,但在OpenGL中我们需要使用三角形,所有需要将Segments分成两个三角形。为Plane 定义两个构造函数:

// Let you decide the size of the plane but still only one segment.
public Plane(float width, float height)

// For alla your settings.
public Plane(float width, float height, int widthSegments, int heightSegments)

比如构造一个1 unit 宽和 1 unit高,并分成4个Segments,使用图形表示如下:

左边的图显示了segments ,右边的图为需要创建的Face(三角形)。

Plane类的定义如下:

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public class Plane extends Mesh {
  public Plane() {
  this ( 1 , 1 , 1 , 1 );
  }
  
  public Plane( float width, float height) {
  this (width, height, 1 , 1 );
  }
  
  public Plane( float width, float height, int widthSegments,
  int heightSegments) {
  float [] vertices
  = new float [(widthSegments + 1 )
  * (heightSegments + 1 ) * 3 ];
  short [] indices
  = new short [(widthSegments + 1 )
  * (heightSegments + 1 )* 6 ];
  
  float xOffset = width / - 2 ;
  float yOffset = height / - 2 ;
  float xWidth = width / (widthSegments);
  float yHeight = height / (heightSegments);
  int currentVertex = 0 ;
  int currentIndex = 0 ;
  short w = ( short ) (widthSegments + 1 );
  for ( int y = 0 ; y < heightSegments + 1 ; y++) {
  for ( int x = 0 ; x < widthSegments + 1 ; x++) {
  vertices[currentVertex] = xOffset + x * xWidth;
  vertices[currentVertex + 1 ] = yOffset + y * yHeight;
  vertices[currentVertex + 2 ] = 0 ;
  currentVertex += 3 ;
  
  int n = y * (widthSegments + 1 ) + x;
  
  if (y < heightSegments && x < widthSegments) {
  // Face one
  indices[currentIndex] = ( short ) n;
  indices[currentIndex + 1 ] = ( short ) (n + 1 );
  indices[currentIndex + 2 ] = ( short ) (n + w);
  // Face two
  indices[currentIndex + 3 ] = ( short ) (n + 1 );
  indices[currentIndex + 4 ] = ( short ) (n + 1 + w);
  indices[currentIndex + 5 ] = ( short ) (n + 1 + w - 1 );
  
  currentIndex += 6 ;
  }
  }
  }
  
  setIndices(indices);
  setVertices(vertices);
  }
}

Cube

下面来定义一个正方体(Cube),为简单起见,这个四面体只可以设置宽度,高度,和深度,没有和Plane一样提供Segments支持。

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public class Cube extends Mesh {
  public Cube( float width, float height, float depth) {
  width  /= 2 ;
  height /= 2 ;
  depth  /= 2 ;
  
  float vertices[] = { -width, -height, -depth, // 0
  width, -height, -depth, // 1
  width,  height, -depth, // 2
  -width,  height, -depth, // 3
  -width, -height,  depth, // 4
  width, -height,  depth, // 5
  width,  height,  depth, // 6
  -width,  height,  depth, // 7
  };
  
  short indices[] = { 0 , 4 , 5 ,
  0 , 5 , 1 ,
  1 , 5 , 6 ,
  1 , 6 , 2 ,
  2 , 6 , 7 ,
  2 , 7 , 3 ,
  3 , 7 , 4 ,
  3 , 4 , 0 ,
  4 , 7 , 6 ,
  4 , 6 , 5 ,
  3 , 0 , 1 ,
  3 , 1 , 2 , };
  
  setIndices(indices);
  setVertices(vertices);
  }
}

Group

Group可以用来管理多个空间几何形体,如果把Mesh比作Android的View ,Group可以看作Android的ViewGroup,Android的View的设计也是采用的“Composite Pattern”。

Group的主要功能是把针对Group的操作(如draw)分发到Group中的每个成员对应的操作(如draw)。

Group定义如下:

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public class Group extends Mesh {
  private Vector<Mesh> children = new Vector<Mesh>();
  
  @Override
  public void draw(GL10 gl) {
  int size = children.size();
  for ( int i = 0 ; i < size; i++)
  children.get(i).draw(gl);
  }
  
  /**
  * @param location
  * @param object
  * @see java.util.Vector#add(int, java.lang.Object)
  */
  public void add( int location, Mesh object) {
  children.add(location, object);
  }
  
  /**
  * @param object
  * @return
  * @see java.util.Vector#add(java.lang.Object)
  */
  public boolean add(Mesh object) {
  return children.add(object);
  }
  
  /**
  *
  * @see java.util.Vector#clear()
  */
  public void clear() {
  children.clear();
  }
  
  /**
  * @param location
  * @return
  * @see java.util.Vector#get(int)
  */
  public Mesh get( int location) {
  return children.get(location);
  }
  
  /**
  * @param location
  * @return
  * @see java.util.Vector#remove(int)
  */
  public Mesh remove( int location) {
  return children.remove(location);
  }
  
  /**
  * @param object
  * @return
  * @see java.util.Vector#remove(java.lang.Object)
  */
  public boolean remove(Object object) {
  return children.remove(object);
  }
  
  /**
  * @return
  * @see java.util.Vector#size()
  */
  public int size() {
  return children.size();
  }
  
}

其它建议

上面我们定义里Mesh, Plane, Cube等基本空间几何形体,对于构造复杂图形(如人物),可以预先创建一些通用的几何形体,如果在组合成较复杂的形体。除了上面的基本形体外,可以创建如Cone,Pryamid, Cylinder等基本形体以备后用。

本例示例代码下载,显示结果如下:

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