游戏设计的艺术:一本透镜的书——第十四章 体验能通过兴趣曲线判别

这是一本游戏设计方面的好书
转自天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng
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第十四章 体验能通过兴趣曲线判别

我的第一个透镜

    当我还是看6岁时,我的第一份工作是专业表演者,那时是在当地游乐园的一个表演团体里面工作的。当时我一直都希望能成为演出中的一份子,如此我能好好地利用上我那些练了很久的杂耍技能,但最终我的工作混入了很多其它的事情——包括操纵木偶、穿着一件浣熊外套、在后台操纵着混音板,以及扮演观众来观看喜剧演出。然而有那么一天,团体里的头——一个名叫“Mark Tripp”的魔术师走到我跟前向我解释道:“听着,公园里东边的新舞台快要完工了。我们打算把音乐喜剧移到那里,我也打算在那边做魔术表演。由于我的缺席,我们需要其他人来表演以填补空缺,你觉得你和Tom能一起负责一场杂耍表演吗?”

    理所当然地,我当时兴奋极了——我和Tom一直都一有机会就一起练习,希望的就是我们能有机会上台去做我们自己的演出。我们把这件事讨论了很久,一起定下了一份粗略的剧本,上面有着我们能做的各种杂耍技巧的简短描述以及能把这些杂耍关联到一起的顺口溜和笑话。我们不断地练习,直到我们感觉可以尝试一次了。数天以后,这个重大的时刻来临了,我们要尝试在一个观众面前表演这个节目了。我们从一个惯例动作开始,然后做了一些铁圈的杂耍,再来是棍棒的杂耍,然后是互拋棍棒,最后用五个球来玩杂耍,这是我们感觉最难的一个戏法。在表演整个节目的过程中是很让人兴奋的,在结束时我们都弯腰致谢,成功地回到后台。

    Mark也在后台等着。我们自豪地问道:“怎么样,你觉得如何?”

    “还行,不过还可以有很多地方做得更好。”

    “还能更好?但我们没有把任何东西掉到地上啊!”我惊讶地说到。

    “的确没错,但你们刚刚有去倾听观众吗?”

    我回想了一下。“嗯,我觉得前面的都是一些热身的表演,不过他们都很喜欢互抛棍棒那个环节啊!”

    “嗯,是这样,但你感觉最后一个环节——你们那五个球的杂耍又怎么样呢?”

    我们不得不承认这个环节的效果没我们想象中的那么成功。

    “让我来看看你们的剧本。”他认真地从头到尾地阅读,不时点头,不时斜着眼。他想了一会,然后说道:“在这次表演里你们有着一些不错的纳入,但这个进程安排不是很对头。”我和Tom对看了一眼。

    “进程安排?”我不禁问道。

    “嗯,”他拿起一支铅笔边画边说,“看一下,你们刚刚的表演就像这个形状,”他在剧本的背后画下了这个形状:

    “而观众通常更喜欢看到的表演是像这种形状的。”

    “这样明白了吗?”

    我还是不能明白,但我感觉到眼前的东西是非常重要的。

    “这很容易理解的。你需要先用一些有震撼力的东西来开始,以此来抓住他们的注意力。然后你往后退一步,做一些小规模的事情,让他们能有机会休息一下,且慢慢注意到你。然后你再逐步做一些越来越大的节目环节,直到最终给他们一个超出期望的大结局。假如你先把铁圈表演放在前面,而把互抛棍棒放到最后,我想你会得到一个更棒的节目。”

    第二天我们又试了一次,除了节目的顺序以外什么都没有改——Mark说的话是完全正确的。观众在最开始显得很兴奋,然后他们的兴趣和兴奋度随着节目的过程而渐增,直到高潮引向我们的互抛棍棒节目。即使我们在第二次表演时好几次把东西掉了在地上,但观众的反应还是第一次表演时的两倍,有一些人甚至站起来向着最后一个环节的高潮大声欢呼。

    Mark在后台微笑着迎接我们。Tom走上前说到:“这次看起来做得更好了,自从你建议我们修改了表演以后,效果看来是很明显的。奇怪的是为什么我们自己不能看到这点呢?”

    “一点都不奇怪,”Mark说道,“当你在表演节目时,你想的一切都是细节,想着如何把它们关联在一起。而表演的提升是需要在视角上有着真正的改变的,需要从观众的视角去把它整体重新看一遍。但这真的会造就出很大的不同,是吧?

    “的确是这样!我想我们要好好想想这点了。”我也赞成这种说法。

    “不,现在先别想这件事,你们两个在5分钟后还有一个木偶剧。”

兴趣曲线

    自我在游乐园的那段时间开始,我就发现自己在一遍又一遍地把这种技术用到游戏设计上,而且一直以来都觉得它是很有用的。但这些图线到底是什么呢?让我们先来花一点时间详细地看看它们。

    一次娱乐体验的质量可以通过其不断展开的事情进展所能引起观众的兴趣的程度来衡量。我之所以用“观众”而不用“玩家”这个词是因为它既能作用到游戏上,也能作用在更通常的体验上。在体验过程中的兴趣程度可以通过一条兴趣曲线来描绘出来。下图呈现出一次成功的娱乐体验的兴趣曲线的例子。

    A点,观众带着一定程度的兴趣进入到体验里,否则他们是不太可能出现在这里的。这种最初的兴趣来源于他们对体验所具备的娱乐程度的预期期望,根据娱乐类型的不同,这些期望会受到包装、广告、朋友建议等因素的影响。虽然我们希望这种初始兴趣能尽可能高地让观众踏入门内,但如果把它过分膨胀也会让整体的体验显得少了些趣味。

    而后体验开始了,很快我们进入了B点,有时候我们会把这个点称为“勾住人的地方”。这是真正能抓住你让你对体验充满兴奋的地方。在歌舞剧里会是开场的一首音乐;在披头四的曲子《Revolution》里是尖叫的吉他片段;在哈姆雷特里是幽灵的出现;在视频游戏里往往是一段游戏开始前的CG。在体验中设立一处很好的勾人点是很重要的。它能提示观众接下来要出现什么了,也能产生一次效果良好的兴趣增长,这能有助于在体验刚开始展开却又还没完全发生这段时间里让注意力保持在没那么让人感兴趣的部分上。

    一旦这个勾人点结束后,我们就正式开始了。假如体验是精心打造过的,那观众的兴趣会不断地提升,有时候会在像C和E点上暂时性达到最高峰,也偶尔会掉到像D和F这类为下一次提升做准备的点上。

    最后到了G点上,这是体验里的高潮了,随后达到H点,故事解决了,观众因此感到满意,而体验也随之结束。如果顺利的话,观众还会在离开时留下一定的兴趣,甚至可能这种兴趣比他们进来的时候还要浓。正如表演行业的老手所说的“让他们想要更多”,这也正是观众事后一直在讨论的事。

    当然,并非所有好的娱乐体验都确切遵循着这种曲线。但大部分成功的娱乐体验会包含着一条好的兴趣曲线图中展现部分元素。

    另一方面,这个图展现的就是没那么成功的娱乐体验的兴趣曲线了。糟糕的兴趣曲线有着各种各样的可能性,但这条曲线是特别糟糕的,而且还是我们有可能经常会碰到的。

    正如前面好的曲线那样,观众带着一定程度的兴趣从点a进来,但马上就感觉失望了,因为缺少了一个合适的勾人点,于是观众的兴趣开始渐渐减弱。

    终于有一些或多或少让人感兴趣的事情发生了,这是很好的,但却持续不长,只是在b点上推到了一个小高峰,观众的兴趣在这段小高峰经历以后又继续回到点c的低谷上,这已经是兴趣的最低界限了。正是这个点使得观众开始对体验不抱任何兴趣,开始改变频道、离开电影院、合上书,或者是关掉游戏。

    这个凄凉的低谷也不是永久地持续下去,一些有趣的事情在后来的d看点上发生了,但也持续不长,兴趣的确是到达一个高潮了,不过体验却最终消失在e点——然而这也无关紧要,因为观众很可能在某段时间之前就已经放弃了体验了。

    当我们在打造某种娱乐体验时,兴趣曲线是一种非常有用的工具。通过绘制出在一次体验过程中期望的兴趣程度的变化图,一些有问题的点往往在此时变得清晰起来,也可以趁早纠正。进一步而言,当观察观众感受体验的过程中,你可以对比实际观察到的兴趣程度的变化。往往为不同的特征人群绘制出不同的曲线是一项很有用的练习。根据你体验的不同,可能一部分人群会感觉体验很棒,而其他人会感觉体验很无聊(例如“面向男性的电影”和“面向女性的电影”),又或者它可能是“为所有人打造的”体验,也就是为各种不同的持征人群量身定制的曲线。

案中的图案

    —旦你开始用兴趣曲线的方式去思考游戏和娱乐中的体验,你就开始能随处看到优秀的兴趣曲线的图案了。你能从好莱均电影的三幕式结构里看得到;你能从流行曲(前奏、独赛、合奏、独奏、合奏、过渡乐章、终章)的结构里看得到;亚里士多德说到每个悲剧都有结和解,你能在里面看得到;而喜剧家也说过“3的法则”,你能从兴趣曲线里看到这点。每当有人说出一个很有趣、很吸引人,或者是很好笑的故事时,这个结构都存在于其中,例如以下这个由一个女孩发到一本少年杂志的“尴尬时刻”专栏上的“高台跳水的可怕”的故事:

高台跳水的可怕

    当时我在一个室内泳池里,我的朋友们都打赌我敢不敢从最高的跳水板上跳下来。我的确很畏高,但我还是爬上去了。当我往下看的时候,我尝试说服自己跳下去,然而我突然反胃起来,直接呕吐到泳池里!更糟糕的是它直接落在一群很可爰的小家伙那里。我尽可能快地爬下来并躲到浴室里,可是所有人都知道我做了什么坏事了!

    你能看到它的图案很具体地遵循过山车轨道的布局,而这种图案天生存在于游戏里。我第一次发现自己使用这种图案是在我为迪士尼乐园的《阿拉丁的魔法飞毯》的虚拟现实体验从事它的Mark 2版本的期间。我们团队里的一些成员一直都在过论如何能让体验更加有趣,尽管当时已经挺有趣的了。当时我想到的是为游戏绘制一条兴趣曲线应该会是一个不错的主意。它当时的形状大致理像这祥的:

    此时突然变得很清楚了,曲线中平的部分是一个真正的问题,但修正的方法还不明显。仅仅通过放入更多有趣的时刻可能是不够的——因为如果该处的兴趣程度提得太高的话,那会减弱了后面出现的点的兴趣。我最终想到了可能最有效的方法是把平的这部分完全从游戏里砍去。我和演出总监交谈后他反对砍掉这段——他觉得我们如今把它砍掉会浪费了太多的工作,这点是可以理解的,因为我们在这个点上己经出于开发周期很后面的部分了,作为替代地,他建议在开始平坦的部分里假如一处捷径,让一些玩家可以如愿地穿过这片区域。我们在游戏里加入了这条捷径(它是一个商人帐篷,你能通过这个魔法般传送点去到城市的中心里),它是很显而易见的,了解的玩家都喜欢用它。当设置好以后我们观察了一下游戏过程,常常见到观看玩家游戏的操作员突然靠向玩家,在他们耳边悄悄地说:“跑去那个帐篷里!”当我第一次证实这点后,我问操作员为什么她要告诉玩家这点,她回答道:“嗯,我也不知道……只是当他们这样走以后看起来更有趣。”

    不过魔法飞毯的体验是很简短的——它只历时5分钟,因此我们禁不住要问一下这种图案对于更长的体验是否有效,对5分钟体验有效的做法能对数小时的体验有效吗?对此还是存在不少案例引以为证的,我们来看一下《半条命2》这个一直以来最受评论界赞誉的游戏。我们透过以下这张图来看看《半条命2》的第一幕过程中玩家死亡次数的图像表,这一幕平均是5小时39分钟的通关时长。

    这三条线指示出游戏中三种难度设置下的情况。你觉得这些形状看起来是不是很熟悉呢?当然,值得争议的是玩家的死亡次数只是挑战上的指标,但它和体验的有趣程度也是有关联的。

    那对更长的体验又怎么样呢?例如像多人游戏中玩家可能要玩上几百个小时那种?同样的图案怎样能运用到一次500小时的体验里呢?答案或许让你有一点吃惊:这时体验曲线的图案是呈分形外观的。

    换句话来说,每一个长波峰在更近距离的观察后其内部结构是像整体图案那样的,就如下图那样:

分形的兴趣曲线

    当然,在这个图形的基础上你深入多少层去观察也没关系,结果都是类似上面那样的。具有这类图案的典型视频游戏大致上都有着三层:

1.        整个游戏:片头动画,而后是一系列兴趣不断提升的关卡,最后在玩家打通游戏时以一个主要的高潮来结束。

2.        每个关卡:在开始时通过新的美感元素或者挑战来吸引玩家,然后玩家会面对一系列的挑战(战斗、谜题等等),以此提供不断提升的兴趣点,直到关卡的末尾部分,以类似“Boss战”的方式结束。

3.        每个挑战:如果顺利的话,玩家遇到的每个挑战自身都有着一条很好的兴趣曲线,有着一个有趣的引入,在你克服挑战的过程中逐步提升挑战程度。

    多人游戏必须给玩家一个更大的结构,我们会在第22章进一步讨论。

    兴趣曲线是你作为游戏设计师能用上的最有用和最具多用途的工具,因此我在这里把它加到我们的工具箱里。

透镜#61:兴趣曲线的透镜

    能迷惑住人心的事物对每个人都是不同的,但最让人接受的迷惑方式明显是对每个人都类似的。为了了解到玩家的兴趣在你设立的体验过程中随时间是如何变化的,问一下自己以下的问题:

假如我对我的体验绘制一条兴趣曲线,那它大概是什么样的形状的?

它会有一处勾人的地方吗?

它有着兴趣的逐步提升,且具备周期性的休息中断吗?

体验里有一个比任何事情都更有趣的大结局吗?

什么样的调整能让我拥有一条更棒的兴趣曲线?

在我的兴趣曲线中有分形结构吗?它应该具备吗?

我直觉觉得游戏的兴趣曲线和观察玩家所了解到的兴趣曲线的一致程度如何呢?如果我让玩家自己去绘制一条兴趣曲线,样子会是怎么样的?

    由于玩家都是各不相同的,因此同时利用“兴趣曲线的透镜”和“透镜#16:玩家的透镜”是很有用的,它能帮你为每一类期望吸引的受众打造出独一无二的兴趣曲线。

是什么构成了兴趣?

    此时你可能发现你那分析性的左脑大叫不满了:“我是喜欢这些图表,但如何能主观地评估出某样东西对一个人的有趣程度呢?这看起来太过过于情感化了!”的确这是很情感化。很多人也会问这种“兴趣的衡量单位”是什么。对此是没有任何很好的答案的——我们还没一种乐趣的衡量单位来塑造出乐趣的度量衡。但这是没关系的,因为我们关心的只是乐趣的相对改变——其绝对改变是没那么重要的。

    为了确定出兴趣程度,你必须自己全身心地去体验,利用你的移情和想象,同时使用你左脑和右脑的技能。尽管如此,如果我告诉你兴趣是可以进一步分解出其他的因素的,那我想你的左脑听到这点后可能也会很高兴。有很多种方式可以做到这点,不过这里我只列出三种:

因素1:固有趣味(InherentInterest)

    有些事件本身就是比其他事件更有趣的。通常来说,风险就是比安全要更有趣,奇特的就是比普通的要更有趣,不寻常的就是比平常的要更有趣。一个人和短吻鳄搏斗的故事往往比一个人在吃一块芝士三文治的故事要更有趣。我们都有着内在的动力去驱使我们往某些更有趣的事情上靠。当我们估量这种固有趣味时,“透镜#4:好奇心的透镜”就很好用了,不过这点是一个很有用的概念,足以自成一个透镜。

透镜#62:固有趣味的透镜

    一些东西本来就是有趣的。利用这个透镜来确保你的游戏有着天生就有趣的特质,问一下自己以下的问题:

我的游戏中哪些因素能马上捕捉住一个玩家的兴趣呢?

我的游戏能让玩家看到一些以前从来没看到过的东西或者做一些以前从来没做过的事吗?

我的游戏能吸引哪些基础本能?它能吸引更多的基础本能吗?

我的游戏能吸引哪些高级本能?它能吸引更多的高级本能吗?

在我的游戏里会发生一些戏剧性的改变吗?玩家能预测到这些戏剧性的改变吗?如何能让它显得更具戏剧性一点?

    尽管如此,这些事件都不是单独存在的。它们是在互相的基础上建立的,通过这样来打造出我们常说的故事弧(Story Arc)。事件的固有趣味一部分依赖于它们之间相互的关系。例如在《金发歌蒂与三只熊》的故事里,故事中的大部分事件都不是很有趣的:金发歌蒂吃了粥,坐到椅子上,再打了个小盹。但这些无聊的事件在三只熊发现他们的家园被扰乱时变成了故事中更有趣的一部分。

因素2:诗般的表现(Poetryof Presentation)

    这一点关系到娱乐体验的美感部分。在表现体验时用到的艺术元素越美好,则观众会觉得它越有趣和越吸引,不管这种元素是著作、音乐、舞蹈、表演、喜剧、电影、图像设计,或者是其他的东西。当然,如果你能对一样本身就具备固有趣味的东西给予了美好的表现,那肯定是结果更好的。我们会在第20章里进一步讨论这点,但现在我们要马上先把这个有用的概念加到工具箱里。

透镜#63:美好事物的透镜

    我们喜欢体验各种极为美好的事物。利用这个透镜,通过问以下的问题来确保你的游戏永远充满趣味:

哪些元素组成了我的游戏?如何能让每种元素变得更美好?

有些事物本身是并不美好的,但组合起来就变得很美好了。我的游戏中各种元素如何能用这种方法来组合得如诗般美好呢?

在我的游戏背景下,美好意味着是什么呢?

因素3:情感投射(Projection)

    这是吸引观众去利用他们移情和想象的力以去把自己置身于体验里。这个因素对于理解故事和游戏玩法间的共性是至关重要的,我需要对它进一步解释一下。

    我们来看看抽中大奖的例子(这本身就是一个有有着固有兴趣的事件)。如果是一个陌生人抽中奖,那你可能只是略微有兴趣听一下这件事;如果你的一个朋友抽中奖了,则这件事在一定程度上会显得更有趣;假如你自己抽中奖了,你肯定有着足够的兴趣去把注意力关注在这件事上。那些发生在我们身上的事明显比发生在其他人身上的事显得更有趣。

    你可能会想这点会让说书人陷入劣势,因为他们讲述的故事通常都是关于别人的,这个人往往是你从来没听说过的,又或者甚至是一个并不真实存在的人。然而说书人都清楚听众有着移情的力量,这个能力会让他们置身于其他人的境况里。讲故事的艺术里很重要的一部分在于创造一些观众能很轻易地移情的角色,因为越多观众移情到这些角色身上,则这些角色身上发生的事件也显得越有趣。当你开始绝大部分的娱乐体验时,体验中的角色对你都是陌生人。随着你慢慢了解他们,他们就会逐渐像是你的朋友那样,你开始关心他们身上发生的事,你对他们正在涉入的事件的兴趣也会渐增。到了某个时间点,你可能甚至在心理上也设身处地,把你带到情感投射的高度上。

    在建立这种情感投射的过程中,想象是和移情同样重要的。人类都存在于两种不同的世界里:一种是面向外部的感知世界,一种是面向内部的想象世界。每一个娱乐体验都会在想象中建立起自己的小世界,这个世界不必一定是现实的(尽管可能会发生这种情况),但它需要内在是保持一致的。当整个世界是保持一致且吸引人时,它会满足观众的想象,让观众从精神上进入到这个世界里,我们往往称此时观众“沉浸”在这个世界里。这种沉浸感能增强情感投射,让观众的整体兴趣明显地提升起来。事实上,观众一直悬浮在心头的猜疑使得他们在故事世界里沉浸的状态是非常脆弱的,只要一处小小的矛盾都会把观众带回现实里,把他们从体验中“硬生生地扯出来”。

    以系列连载形式制作的娱乐方式在情感投射的力量上是有着优势的,它们建立出各种角色和同一个世界,让它们在一次又一次的娱乐体验中延续不变,例如肥皂剧、情景喜剧和连载小说。回头继续看的观众早已熟悉了这些延续的角色和背景设置,每当他们体验下一集时,他们的情感投射都会得到提升,而这个虚构的世界也变得“更加真实”。不过这种系列连载的策略也很容易发生意外情况——假如创作者没有小心地维护好角色与世界的统一,假如世界里新出现的因素和原来已确立的因素是相互冲突的,又或者假如某一集的角色开始说或者做一些在故事线里“不属于这个角色”的事情,则不单单会让这集受到危害,而且整个虚构的世界都会被连累,这会扩散到所有的剧集上,无论是过去看过的、现在在看的,还是将来要出现的。从观众的角度来看,糟糕的一集会破坏了整个系列,因为危害到的角色和背景设定从矛盾产生的这一刻开始都变得是虚假的,观众已经很难重新去投射情感了。

    建立玩家对你创造的世界的情感投射的另一种方法是提供进入世界的多种方法。很多人觉得那些基于流行电影或者电视剧制造的玩具和游戏是不值一提的,只不过是为了在一次成功的娱乐体验里多赚些钱的一种取巧做法罢了。但这些玩具和游戏为孩子们接触一个已确立的虚构世界提供了新的方式。这些玩具能让他们在这个世界里花费更多的时间,当他们在这个虚构世界里想象的时间越长,则他们对整个世界和角色的情感投射也变得越大。我们会在第17章更多地谈谈这方面。

    交互式的体验在情感投射上有着更明显的优势。观众能成为主角,各种事件实际上是发生在观众身上的,所有的事件也基于这个原因变得更有趣。而且交互式体验不同于基于故事的体验,基于故事的体验的故事世界是只存在于观众的想象中的,而交互式体验能在感知和想象间建立明显的交叠部分,让观众能直接操纵和改变故事世界。这也是为什么视频游戏表现出来的事件只要具备一点点固有趣味和如诗般美好的特质就能很吸引观众的原因。

    我们会在第18章谈到角色时进一步讨论情感投射,不过现在先让我们来加入一个透镜,以此在今后审视这点。

透镜#64:情感投射的透镜

    人们喜欢一次体验的一个关键指标在于他们把想象投射到其中的程度。但他们如此去投射时,他们在体验中得到的快乐感也会明显提升。为了审视你的游戏能否诱导玩家投射到其中,问一下自己以下的问题:

玩家在我的游戏里会和什么关联到一起?我还能加入什么可以关联的因素吗?

我的游戏中什么东西能抓住玩家的想象力呢?我还能加入哪些类似的元素呢?

游戏里有哪些地方是玩家一直想要探访的?

玩家扮演的角色是他们能想象自己能成为的角色吗?

游戏里有其他角色是玩家有兴趣要见见(或者暗中监视)的吗?

玩家在游戏中能做一些现实世界中喜欢却不能做的事情吗?

游戏里有某些行为是玩家一旦开始做以后就很难停下的吗?

兴趣因素的例子

    为了确保三种兴趣因素间的关系是清晰的,让我们用一些不同的娱乐体验来比较一下。

    一些勇敢的街头表演者会通过表演链锯戏法来吸引注意力。这是一个天生能吸引兴趣的事件。当这件事发生在你附近时,很难说你不会至少去看一眼。然而这种表演所呈现的诗意通常是很有限的。不过过程中有着一定的情感投射,你很容易想象出当抓错了链锯后会发生什么可怕的事。当你亲身去见证这个行为时,其情感投射效果会更大。

    那一次小提琴协奏曲又是怎么样呢?这个事件本身(两根杆子互相摩擦)是没有固有趣味的,其情感投射往往也不是很明显。在这种情况下,其诗意就需要能带出整个体验了。如果整段音乐没有演奏得很美好,那表演就不会显得很有趣。不过也有着例外情况:假如音乐的结构是塑造得很好的,或者整个演出的程序都安排得很好,那也会建立出内在固有的趣味。如果这首音乐还能让你感觉身临其境或者让你移情到音乐家身上,那或许也会产生明显的情感投射效应(如下图)。

    再来看看《俄罗斯方块》这个流行的视频游戏。这个游戏主要是由不断掉下来的无穷无尽的方块序列构成的。这种规则在固有趣味和诗意表现上都没有留下什么空间,但游戏中的情感投射是很强的。玩家在过程中做出所有的决策,而游戏的成败完全是取决于玩家的表现的。这是在无法采用传统的故事讲述方式时的一种捷径方法。以一个有趣的娱乐体验来看,大量的情感投射能补足它在诗意和固有趣味上的不足(如下图)。

把以上所有放到一起来看

    一些人发现把体验中不同时间点上发生的不同类型的趣味标识下来是很有用的。这能让你了解到在不同时间点上哪类的趣味能吸引观众的兴趣,这类图画出来大概是这种样子的:

    无论你如何去做,审视玩家在一个游戏里的兴趣是能量你所建立的体验质量的最佳方式。哪种图形才最适合你的兴趣曲线,对此的选择往往是不同情况下各不相同的,假如你不往后退一步来绘制出你的体验的兴趣曲线,那你就冒着只见树木不见森林的风险了。然而如果你习惯了不断去建立兴趣曲线,那你就能洞察到其他人很可能遗漏的设计了。

    但在我们面前突然出现了一个问题:游戏往往不会一直遵循着同一种模式的体验,它们都不是线性的。假如真的是这样,那兴趣曲线对我们又有什么用呢?为了合理地解决这个问题,我们首先要花一点时间去看看最传统的一种线性娱乐体验。


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