游戏设计自学记录(14)

        设计游戏时在不断地使用兴趣曲线。任何一种娱乐体验都是一系列的时刻,其中一些时刻的体验比其他的都更好。当在描述这些兴趣曲线时,我们一般都是在描述体验最佳的那些时刻。一次娱乐体验的质量可以用依次展开的系列事件所能抓住的客人兴趣来衡量。

        当你创造一场娱乐体验时兴趣曲线可以变得非常有趣。在标示一次体验过程中所期待的兴趣级别时,那些麻烦时刻通常会变得清晰并能够纠正。当观察客人体验时,去拿他们被观察到的兴趣等级和你作为一个表演者预想这些观众会达到的等级进行比较,为不同的人群设计不同的曲线是一种有益的练习。对某些人群有趣的事物可能对其他人乏味,或者它可能是一种“每个人都可以从中得到一些东西”的体验,也就是针对许多不同的人群都有不同设计的曲线。

        一旦你开始以兴趣曲线的方式思考游戏和娱乐体验,就会看到哪里都有优秀的兴趣曲线的模式。这种模式一般以三个等级存在于游戏中:1.整个游戏:开场影片,之后是提升兴趣的一系列关卡,最后以玩家通关游戏时达到大高潮作为结尾。2.每一关:一开始新的美感和挑战会吸引玩家,然后玩家会遭遇一系列提升兴趣的挑战(战斗、谜题等),直到关卡结束,一般都会以“头目战役”来结尾。3.每次挑战:每次玩家遭遇的挑战最好都自身拥有一条优秀的兴趣曲线,它有一个有趣的介绍,你努力通过难度阶梯式提升的挑战。

        为了决定趣味的等级,必须全身心地去体验,用你的共鸣和想象力,以及像使用你左脑般地用你右脑的能力。趣味可以被进一步地划分成其他因素。

        1.内在兴趣:一些事就是比其他事更有趣。一般来说,冒险比安全更有趣,梦幻比平淡更有趣,异常比普通更有趣。我们就是由内部的驱动力来驱使我们对某些事相对于其他事更感兴趣。故事里的事件并不孤立存在,它们相辅相成,创造出通常被称为故事线的东西。事件的内在兴趣部分依赖于它们彼此之间的联系。

        2.演出的诗歌艺术:指的是娱乐体验的美感。无论体验展示中所使用的艺术技巧是协作、音乐、舞蹈、表演、戏剧、摄影、平面等等,它越美丽,客人就会越感兴趣和引人入胜。

        3.投影:迫使客人使用他们的共鸣和想象将自己融入游戏体验。在尝试制造投影方面,想象力和代入一样重要。人类存在于两个世界:面向外界的感知世界和面向内心的想象世界。每次娱乐体验都在想象力中创造出自己的小世界。我们经常说玩家“沉浸”在世界中。这种沉浸会增加投影,显著地提升玩家的整体兴趣。玩家对这个故事世界的疑惑感在这个时候暂停了,它使玩家沉浸在这个故事世界里,但是它其实是脆弱的。只要一个小小的矛盾就可以把玩家带离体验并带回现实。就投影而言,互动娱乐拥有一个更明显的优势。玩家可以是主要角色,互动娱乐通过允许玩家直接控制和改变故事世界来创造出感知与想象之间重要的重叠。

        无论何时,检查玩家在游戏中的兴趣是测量你所创造的体验质量的最好方法。有时人们对于最佳兴趣曲线的形状有不同看法,但是如果你不退一步来画一条兴趣曲线的话,那么你是在冒着“明足以察秋毫之末,而不见舆薪”的风险。如果养成创造兴趣曲线的习惯,你会深入了解你的设计。但有一个问题在我们面前隐隐出现,游戏并不总是遵循着同一个体验模式,它们是非线性的。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值