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原创 《游戏设计艺术(第2版)》——所有透镜合集

《游戏设计艺术(第2版)》——所有透镜合集)1号透镜:情感人们可能忘掉你的言语,但他们永远不会忘掉他们对你的感受。 ————玛雅·安杰洛(Maya Angelou)为了确定你创造地情感是正确的,问自己这几个问题: ·我希望玩家能够体验到怎样的情感?为什么? ·当人们(包括我自己)玩游戏时,他们产生了怎样的情感?为什么? ·我怎样缩小人们的实...

2019-11-18 15:18:19 916

原创 《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(34)第34章 每个设计师都有个目标

《游戏设计艺术(第2版)》学习笔记(34)第34章 每个设计师都有个目标最深的主题第34章 每个设计师都有个目标这是最后一章了。最深的主题      在这本书开始的时候,我们谈到了倾听是游戏设计师最重要的技能。透过这本书,我们逐一检视了倾听受众、倾听游戏、倾听团队和倾听客户的各个方面。   &nbs...

2019-11-18 14:42:20 205

原创 《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(33)第33章 设计师担负的责任

《游戏设计艺术(第2版)》学习笔记(33)第33章 设计师担负的责任默默无闻的风险负起责任你的隐藏计划一目了然中隐藏的秘密戒指第33章 设计师担负的责任由于对现有电视节目的痛恨我才加入这个行业。因为我认为应该有某种方式可以让这种无与伦比的设备更好地为想要看和听节目的人提供营养。 ————Mister Rogers默默无闻的风险在过去,可能你说你做游...

2019-11-18 14:36:41 276

原创 《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(32)第32章 游戏改变玩家

《游戏设计艺术(第2版)》学习笔记(32)第32章 游戏改变玩家游戏怎么改变我们游戏有益于玩家吗情感维护连接彼此练习教育给大脑真正想要的东西事实解决问题关系系统新的领悟好奇心创造教育实例塑造性游戏塑造性建议1:定义你的改变塑造性建议2:找到领域专家塑造性建议3:教师们需要什么塑造性建议4:不要试图做太多塑造性建议5:合理地评估变化塑造性建议6:选择正确的游戏场所塑造性建议7:接受市场现状游戏会对人...

2019-11-17 16:19:37 4032

原创 《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(13)第13章 游戏机制必须平衡

《游戏设计艺术(第2版)》学习笔记(13)第13章 游戏机制必须平衡十二种最常见的游戏平衡平衡类型1:公平对称游戏不对称游戏平衡类型2:挑战与成功第13章 游戏机制必须平衡诡诈的天平为耶和华所憎恶。 ————《箴言11:1》对于新手设计师而言,平衡游戏的手法似乎颇为神秘。其实,平衡一个游戏,不过是调整游戏的各种元素,知道它们传达了你想要的体验。其本质...

2019-11-16 17:37:36 2115 1

原创 《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(31)第31章 设计师和客户都希望游戏能盈利

《游戏设计艺术(第2版)》学习笔记(31)第31章 设计师和客户都希望游戏能盈利爱与金钱了解你的商业模式零售直接下载免费游戏了解你的竞争对手了解你的受众了解财务语言一般游戏商务术语免费游戏商务术语了解销量榜单壁垒的重要性第31章 设计师和客户都希望游戏能盈利爱与金钱      我想大多数人是出于对游戏的热爱才来做游戏设计的,但是如果...

2019-11-16 17:35:10 420

原创 《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(30)第30章 设计师要向客户推销自己的想法

《游戏设计艺术(第2版)》学习笔记(30)为什么是我权力的谈判想法的层次成功推销的12条建议建议1:敲开客户的门建议2:展示你的认真建议3:条理分明建议4:充满激情建议5:站在听众的角度建议6:设计你的推销建议7:熟悉所有的细节建议8:信心满满建议9:灵活应对建议10:事先预演建议11:让他们成为创作者建议12:后续进展要不要尝试众筹为什么是我    &...

2019-11-15 16:17:25 277

原创 《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(29)第29章 你的游戏总有个客户

《游戏设计艺术(第2版)》学习笔记(29)第29章 你的游戏总有个客户谁在乎客户怎么想应付客户的烂点子那块石头不行欲望的三个层面1498年的佛罗伦萨第29章 你的游戏总有个客户形式服从于功能 ————Louis Sullivan,建筑师形式服从于乐趣 ————Susannah Rosenthal,玩具设计师形式服从于资金 ...

2019-11-14 15:13:46 234

原创 《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(28)第28章 制作游戏的技术

《游戏设计艺术(第2版)》学习笔记(28)第28章 制作游戏的技术终于该谈论技术了基础性的和装饰性的米老鼠的第一部卡通刺猬索尼克(音速小子)神秘岛旅行布娃娃物理系统(Ragdoll)触摸屏革命技术成熟度曲线创新者的窘境分歧法则技术奇点看看你的水晶球第28章 制作游戏的技术终于该谈论技术了机器人并没有把人从自然界最大的问题当中解脱出来,而是使他深陷其中。 ——...

2019-11-13 16:21:46 685

原创 《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(27)第27章 通过试玩创造好游戏

《游戏设计艺术(第2版)》学习笔记(27)第27章 通过试玩创造好游戏游戏试玩我尴尬的秘密试玩测试第一问:为什么试玩测试第二问:谁(是测试者)试玩测试第三问:在哪儿试玩测试第四问:什么第一类:你明确知道要找的东西第二类:你通过测试首先发现的东西试玩测试第五问:怎样你究竟是否应该到场在试玩之前,应该对测试者说什么样的开场白测试进行的时候,你应该看哪里在试玩中还需要收集哪些数据我能否打扰正在进行游戏的...

2019-11-12 16:10:01 1541

原创 《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(26)第26章 团队有时通过文档进行沟通

《游戏设计艺术(第2版)》学习笔记(26)第26章 团队有时通过文档进行沟通关于游戏设计文档的流言文档的目的备忘沟通游戏文档的种类设计工程美术制作撰写玩家那么我从哪里入手呢第26章 团队有时通过文档进行沟通关于游戏设计文档的流言      可能有些新手设计师会认为设计游戏就是在那想啊想,然后独自打出一份万人景仰、完美无比的游戏设计文...

2019-11-11 16:21:05 352

原创 2005-2019年全国硕士研究生入学统一考试英语(二)真题 试卷 词频

用python和excel整理了下,考研英语二的可以参考下不想看这个的可以从网盘里下https://pan.baidu.com/s/1WZ3DSq6Hw0yodd57P7lMOA提取码:5uyt

2019-11-11 14:55:29 250

原创 《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(25)第25章 设计师常与团队合作

《游戏设计艺术(第2版)》学习笔记(25)第25章 设计师常与团队合作成功团队的秘诀如果你实在对游戏爱不起来,请热爱游戏的受众共同设计团队交流第25章 设计师常与团队合作成功团队的秘诀      为了开发一款现代电子游戏,一个非常多样性的团队是必需的。你的队员需要有艺术、技术、设计和商业等多样专长。只有你的团队通力合作,放下所有的不...

2019-11-10 16:09:40 435

原创 《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(24)第24章 其他玩家有时会形成社群

《游戏设计艺术(第2版)》学习笔记(24)第24章 其他玩家有时会形成社群不仅仅是其他玩家强大社群的10条建议社群建议1:培养友谊社群建议2:牢记矛盾社群建议3:运用建筑学去形成你的社区社群建议4:创造社群财产社群建议5:让玩家表达自己社群建议6:支持3种水平社群建议7:迫使玩家互相依靠社群建议8:管理你的社群社群建议9:负起对他人的责任社群建议10:制造社群活动来自恶意破坏的挑战游戏社群的未来...

2019-11-09 17:10:18 843

原创 《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(23)第23章 一些游戏让多人同乐

《游戏设计艺术(第2版)》学习笔记(23)第23章 一些游戏让多人同乐我们并不孤单为什么我们要与他人游戏第23章 一些游戏让多人同乐我们并不孤单我们最好牢记:整个宇宙,除了一个微不足道的例外,都是由他人组成的。 ————约翰·安德鲁·霍姆斯·没有人在他们临终前会说:“嗨,我真希望那时候我和我的电脑独处的时间能再长一点。” ...

2019-11-08 15:01:18 214

原创 《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(22)第22章 世界的外观与感觉是由其美学所定义的

《游戏设计艺术(第2版)》学习笔记(22)第22章 世界的外观与感觉是由其美学所定义的美学的价值学会观察如何让美学指导你的设计多少细节才够使用音效平衡艺术与技术第22章 世界的外观与感觉是由其美学所定义的美学的价值      美学是四大基本元素(机制、故事、美学、技术)中的第三个。我们设计的不单单是游戏机制,而是一整套游戏体验。美学...

2019-11-07 15:41:34 239

原创 《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(21)第21章 世界里的空间

《游戏设计艺术(第2版)》学习笔记(21)第21章 世界里的空间建筑的功能整理你的游戏空间简单说一下地标克里斯多夫·亚历山大是一位天才亚历山大提出的“生动结构的15项特性”真实与虚拟的建筑知其规模第三人称空间错觉关卡设计第21章 世界里的空间这一章说的空间是指玩家实际体验到的,加入细节后的完整空间。建筑的功能对,造一幢弗兰克·劳埃德房屋。如果你不介意下雨天里在前院露营的话。 ...

2019-11-06 16:16:43 381

原创 《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(20)第20章 世界中的角色

《游戏设计艺术(第2版)》学习笔记(20)第20章 世界中的角色游戏角色的本质小说角色电影角色游戏角色化身理想型白板创造令人信服的游戏角色角色窍门1:列出角色的功能角色窍门2:定义并且运用角色的特征角色窍门3:运用人际关系环状图角色窍门4:创造一个角色网络角色窍门5:运用“地位”角色窍门6:运用语音的力量角色窍门7:运用面部的力量角色窍门8:有力的故事能够转变角色角色窍门9:让你的角色出人意料角色...

2019-11-05 16:00:09 683

原创 《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(19)第19章 在世界里发生的故事与游戏

《游戏设计艺术(第2版)》学习笔记(19)第19章 在世界里发生的故事与游戏跨媒体世界口袋妖怪的力量跨媒体世界的特性强而有力的跨媒体世界经久不衰的跨媒体世界不断进化的跨媒体世界成功的跨媒体世界都有些什么共同点第19章 在世界里发生的故事与游戏跨媒体世界      1977年,《星球大战》首次与是世人见面,其后受到了全世界各个年龄层次...

2019-11-04 15:00:00 192

原创 《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(18)第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体

《游戏设计艺术(第2版)》学习笔记(18)第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体自由的感觉间接控制方法1:限制间接控制方法2:目标间接控制方法3:界面(关于界面请看第15章)间接控制方法4:视觉设计间接控制方法5:角色间接控制方法6:音乐结论第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体自由的感觉      ...

2019-11-03 15:22:23 189

原创 《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(17)第17章 有种体验叫作故事

《游戏设计艺术(第2版)》学习笔记(17)第17章 有种体验叫作故事故事/游戏的二象性被动娱乐的迷思梦想事实真实世界方法1:珍珠串真实世界方法2:故事机问题问题1:好的故事是统一的问题2:组合爆炸问题3:多重结局让人失望问题4:动词不够问题5:时间旅行使悲剧过时梦想重生给游戏设计师的故事秘诀故事秘诀1:目标、障碍和冲突故事秘诀2:做到真实故事秘诀3:提供简单和超越故事秘诀4:参考英雄的旅程故事秘诀...

2019-11-02 16:45:03 819

原创 《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(16)第16章 体验可以用它们的兴趣曲线来评价

《游戏设计艺术(第2版)》学习笔记(15)第16章 体验可以用它们的兴趣曲线来评价兴趣曲线模式中的模式兴趣是由什么构成的因素1:内在兴趣因素2:演出的诗歌艺术因素3:投影兴趣因素的例子总结第16章 体验可以用它们的兴趣曲线来评价兴趣曲线      任何一种娱乐体验都是一系列的时刻。其中的一些时刻比其他的都更强大。好好想想在你的经验中...

2019-11-01 15:55:03 872

原创 《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(15)第15章 玩家通过界面玩游戏

《游戏设计艺术(第2版)》学习笔记(15)第15章 玩家通过界面玩游戏阴阳之间条分缕析互动循环有趣首要性信息通道步骤1:列表与优先信息步骤2:列表通道步骤3:将信息映射到通道步骤4:检验维度的使用模式模式建议1:使用尽可能少的模式模式建议2:避免模式叠加模式建议3:制作尽可能不同的差异模式其他关于界面建议界面建议1:偷窃界面建议2:定制界面建议3:围绕你的物理界面设计界面建议4:主题化你的界面界面...

2019-10-31 16:29:51 2780

原创 《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(14)第14章 游戏机制支持谜题(第13章因为审核的问题被挪到后面的地方了)

《游戏设计艺术(第2版)》学习笔记(14)第14章 游戏机制支持谜题谜题的谜题谜题死了吗好的谜题谜题原则1:让目标变得简单易懂。谜题原则2:让它容易上手谜题原则3:给予进步感谜题原则4:给予可解决感谜题原则5:逐步增加难度谜题原则6:平行性让玩家休息谜题原则7:金字塔结构会延长兴趣谜题原则8:提示会延长兴趣谜题原则9:给出答案谜题原则10:感知转移(perceptual shift)是把双刃剑最后...

2019-10-30 15:41:34 500

原创 《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(12)第12章 有些元素是游戏机制

《游戏设计艺术》学习笔记(12)第12章 有些元素是游戏机制机制1:空间互相嵌套的空间零维度机制2:时间离散与连续的时间时钟与竞赛操控时间机制3:对象、属性和状态秘密机制4:行动自发玩法第12章 有些元素是游戏机制游戏设计师必须学会用“X光”看透游戏的表皮,快速理解其骨架。这骨架就是由游戏机制定义的。游戏机制是游戏真正的核心。剥离美学、技术和故事后,剩下的互动和关系,就是游戏机制。但是对于...

2019-10-25 17:57:26 1573

原创 《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(11)第11章 玩家的动机驱使着玩家的脑

《游戏设计艺术》学习笔记(11)第11章 玩家的动机驱使着玩家的脑需求更多需求内在动机、外在动机想做与得做创新评断第11章 玩家的动机驱使着玩家的脑       我们先来面对一个残酷的现实:            &nbsp...

2019-10-23 15:54:13 413

原创 《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(10)第10章 体验在玩家的脑中

《游戏设计艺术》学习笔记(10)第10章 体验在玩家的脑中建模专注共情想象第10章 体验在玩家的脑中       追根究底,游戏设计师创造的事体验。这些体验只能发生在一个地方————人的脑中。取悦人脑很难,因为人脑实在是太复杂了,而且观察不到其中的大部分运作情况。     &nbsp...

2019-10-22 13:38:22 840

原创 《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(9)第9章 游戏为玩家而生

《游戏设计艺术》学习笔记(9)第9章 游戏为玩家而生爱因斯坦的小提琴设身处地人群特征媒体排斥女性吗男性玩家喜欢在游戏中看到的五件事女性玩家喜欢在游戏中看到的五件事心理特征勒布朗的游戏乐趣分类巴特尔的玩家类型分类更多的乐趣:更多第9章 游戏为玩家而生爱因斯坦的小提琴       爱因斯坦有一次被当地的一家小型机构邀请参加一场午宴。本来...

2019-10-21 16:41:01 2636

原创 《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(8)第8章 游戏通过迭代提高

第8章 游戏通过迭代提高选择创意一个平淡的创意根本不算创意 ————艾尔伯特·哈伯德经过头脑风暴后,你可能已经有了一大堆的创意,此时你可能会陷入纠结,到底该选择哪一个好。而一旦你选择了一个创意并准备将之实现,你的缺点就会在出现以前就消失殆尽。就像抛硬币一样,在落下前你就能知道答案。迅速做出你的设计决定,坚持下去,然后立刻想一想这个决定的后果。 —...

2019-10-20 18:06:27 414

原创 《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(7)第7章 游戏始于一个创意

第7章 游戏始于一个创意我猜你用来设计游戏的方法是这样的:想出一个创意;尝试制作出来;不断测试和改进,直到它看起来不错为止。没错,这就是真正的游戏设计师的工作方法。不过呢,有一些设计方式要更好些,我们接下来要讨论怎样做一个尽可能优秀的游戏。灵感关于灵感的秘密:不要从其他人人那里寻找灵感——到其他地方去看看。13号透镜:无尽灵感当你知道如何倾听时,每个人都可以成为大师。 ...

2019-10-19 17:14:28 819

原创 《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(6)第6章 元素支撑起主题

第6章 元素支撑起主题一部伟大的著作必然有一个伟大的主题。 ————赫尔曼·梅尔维尔微不足道的游戏作为游戏设计师,我们必须面对这样一个痛苦的现实:在许多人的观念中,游戏只是一种毫无意义的消遣活动。对于玩家来说,他们在乎的不是游戏,而是游戏带来的体验,体验并不会随机地与游戏联系在一起,而是由玩家与游戏的互动产生。一些人认为,游戏不可能具有深刻的意义,...

2019-10-18 16:13:14 162

原创 《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(5)第5章 游戏由元素构成

第5章 游戏由元素构成什么组成了小游戏      我们知道,人类是由骨骼、肌肉、内脏和其他构成的复杂系统。但我们大多数人对人体的了解也是不完整的,但这在生活中已经够用了。然而对于医生而言,他就需要了解身体的各部分是如何运行的,当出现问题时,也要知道如何治愈。      所以...

2019-10-17 15:27:19 518

原创 《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(4)第4章 体验从游戏中诞生

第4章 体验从游戏中诞生      我们的目标就是创造伟大的体验。但我们无法接触体验,也无法直接操控它。我们能够直接控制的是游戏。      游戏的类型有很多种,但都可以视为一种同样的设计原理适用于所有游戏。那么这些游戏有哪些共同点呢?定义的争吵  ...

2019-10-16 17:11:48 1351

原创 《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(3)第3章 体验发生于场景

第3章 体验发生于场景流沙般的平台电脑 vs 主机 vs 手机 vs 平板 vs 网页 vs 掌机 vs 街机 。。。哪一种最好?哪一种最赚钱?哪一种最有趣? 哪一种最有可能在三年内屹立不倒?特定技术在我们身边兴起与消亡的规律就如同人类本性一样古老而长存。但我们一直都在犯错,错就从在我们只关注不断能发展的技术,而忘了使用这些技术的地方,我们一般称之为:场景私人场景:读书角工作...

2019-10-15 15:30:42 556

原创 《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(2)第2章 设计师创造体验

第二章 设计师创造体验我已经知道了结局,这是一个能让你大吃一惊的部分。我不知道是什么让你大吃一惊,但这就是影片结束的方式。 ————他们可能是巨人,《实验性电影》在数不清的效果与感想中,内心、智力或者灵魂哪个是敏感的,在目前的情况下我应该选择哪个? ————埃德加·艾伦·波,...

2019-10-14 16:13:31 490

原创 《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(1)第1章 太初之时,有设计师

《游戏设计艺术》学习笔记(1)——第一章“太初之时,有设计师”咒语功能快捷键合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图功能,丰富你的文章UML 图表FLowchart流程图导出与导入导出导入咒语...

2019-10-13 15:57:53 446 2

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