WebGL自学教程——关于WebGL着色器中的自定义函数

本文探讨了在WebGL着色器中遇到的自定义函数问题,特别是与返回值临时变量相关的编译和链接错误。通过分析DirectX HLSL的类似bug,作者提出不使用返回值临时变量的解决方案,展示了如何修改函数以避免寄存器数量过多,从而提高性能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

首先看看下面的两个自定义函数:

vec2 GetV2TexCoord(void)

{
    if(u_im4Modes[1][0] == EJSWEBGLTEXTURECOORDTYPE._2D_TEXCOORD) return a_v2TexCoord;
    if(u_im4Modes[1][0] == EJSWEBGLTEXTURECOORDTYPE._2D_SRC_POSITION_XY) return v_v4SrcPosition.xy;
    if(u_im4Modes[1][0] == EJSWEBGLTEXTURECOORDTYPE._2D_SRC_POSITION_XZ) return v_v4SrcPosition.xz;
    if(u_im4Modes[1][0] == EJSWEBGLTEXTURECOORDTYPE._2D_SRC_POSITION_YZ) return v_v4SrcPosition.yz;
    if(u_im4Modes[1][0] == EJSWEBGLTEXTURECOORDTYPE._2D_POSITION_XY) return v_v4Position.xy;
    if(u_im4Modes[1][0] == EJSWEBGLTEXTURECOORDTYPE._2D_POSITION_XZ) return v_v4Position.xz;
    if(u_im4Modes[1][0] == EJSWEBGLTEXTURECOORDTYPE._2D_POSITION_YZ) return v_v4Position.yz;
    if(u_im4Modes[1][0] == EJSWEBGLTEXTURECOORDTYPE.CUBE_TEXCOORD) return a_v2TexCoord;
    if(u_im4Modes[1][0] == EJSWEBGLTEXTURECOORDTYPE.CUBE_SRC_POSITION) return v_v4SrcPosition.xy;
    if(u_im4Modes[1][0] == EJSWEBGLTEXTURECOORDTYPE.CUBE_POSITION) return v_v4Position.xy;
    return vec2(0.0, 0.0);//EJSWEBGLTEXTURECOORDTYPE.NONE或未知
}
vec3 GetV3TexCoord(void)
{
    if(u_im4Modes[1][1] == EJSWEBGLTEXTURECOORDTYPE._2D_TEXCOORD) return vec3(a_v3TexCoord.xy, 1.0);
    if(u_im4Modes[1][1] =&
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