gamma校正

本文参考 

https://blog.csdn.net/w450468524/article/details/51649651

https://www.cnblogs.com/qiqibaby/p/5325193.html   

                

学习HDR和Bloom特效的过程中,接触到了伽马矫正的问题。查阅了不少资料,这一篇讲的最清楚,下面的图片也是来自该文章。

这应该说是一个历史遗留问题,以前的CRT显示器是使用电子显像管,通过控制电流大小来控制显示屏幕上的亮度。然而亮度和电流之间的关系并非是线性的,也就是说电流强度变为2倍,显示的亮度并非是两倍,而是由公式1决定:

Vout=(Vin)gammaVout=(Vin)gamma
,其中 gammagamma 为CRT显示器的伽马值。 

然而对于现实中的大部分摄像机或成像设备来讲,输入能量和记录在图片文件中的颜色亮度之间的关系却是线性的。这就导致显示器显示的图像与摄像设备捕捉的实际图像不一致,为了校正这个差异,摄像机在保存图像时会自动对数据进行一个伽马校正,如公式2:

Vout=(Vin)1/gammaVout=(Vin)1/gamma
gammagamma 依旧为显示器的伽马值。这样,当显示器显示图像时,公式2的输出作为公式1的输入,最后抵消了显示器的 gammagamma 值造成的误差。

Vdisplay=(Vcamera(1/gamma))gamma=VcameraVdisplay=(Vcamera(1/gamma))gamma=Vcamera

从而还原图像原本的色彩。如下图所示:

这里写图片描述

红线表示显示器的伽马值,蓝线表示摄像机保存图片时进行的校正,紫线表示二者合成之后的结果。可以看出,显示器的gammagamma值越高,图像越偏暗。SRGB标准中,默认显示设备的gamma值为2.2。

同样,进行3D渲染时,程序内部使用的是线性的颜色,直到最后渲染结果要输出到显示器上时,我们需要对渲染结果进行公式2的校正,正如摄像机所做的那样,这样保证我们渲染的结果能够正确的在显示器上显示。但是,前提是我们加载的纹理中的数据是线性空间中的。

正如前面所说,大部分图像捕捉设备在保存图片时会自动加上伽马校正,也就是说图片中存储的是非线性空间中的颜色(gamma值为2.2时的称之为sRGB空间),如果我们在渲染时直接使用图片存储的颜色数据,然后最终输出到屏幕时,再手动进行一次伽马校正,则会导致纹理过亮,因为我们进行了两次伽马校正。所以,读取纹理数据时,若纹理颜色是sRGB空间中的,我们需要对其“反伽马”校正,转化到线性空间中来,以保证光照计算的正确。只需将glTexImage2D中的internalformat设置为sRGB,OpenGL会自动进行转换,效率比手动高得多。

需要注意的是,像法线贴图,高光贴图等通常是在线性空间中生成的的,无需进行反伽马校正。是否用sRGB格式读入纹理,要视情况而定。


gamma校正原理

  假设图像中有一个像素,值是 200 ,那么对这个像素进行校正必须执行如下步骤: 

  1. 归一化 :将像素值转换为  0 ~ 1  之间的实数。 算法如下 : ( i + 0. 5)/256  这里包含 个除法和 个加法操作。对于像素  A  而言  , 其对应的归一化值为  0. 783203 。 

  2. 预补偿 :根据公式  , 求出像素归一化后的 数据以  1 /gamma  为指数的对应值。这一步包含一个 求指数运算。若  gamma  值为  2. 2 ,    1 /gamma    0. 454545 , 对归一化后的  A  值进行预补偿的结果就   0. 783203 ^0. 454545 = 0. 894872 。 

  3. 反归一化 :将经过预补偿的实数值反变换为  0    255  之间的整数值。具体算法为 : f*256 - 0. 5  此步骤包含一个乘法和一个减法运算。续前   ,   A  的预补偿结果  0. 894872  代入上式  , 得到  A  预补偿后对应的像素值为  228 , 这个  228  就是最后送 入显示器的数据。  

  如上所述如果直接按公式编程的话,假设图像的分辨率为 800*600 ,对它进行 gamma 校正,需要执行 48 万个浮点数乘法、除法和指数运算。效率太低,根本达不到实时的效果。 

  针对上述情况,提出了一种快速算法,如果能够确知图像的像素取值范围  , 例如  , 0 ~ 255 之间的整数  , 则图像中任何一个像素值只能   0    255    256  个整数中的某一个   gamma  已知的情况下  ,0 ~ 255  之间的任一整数  , 经过“归一 化、预补偿、反归一化”操作后 所对应的结果是唯一的  , 并且也落在  0 ~ 255  这个范围内。

  如前例  , 已知  gamma  值为  2. 2 , 像素  A  的原始值是  200 , 就可求得   gamma  校正后  A  对应的预补偿值为  228 。基于上述原理  , 我们只需为  0 ~ 255  之间的每个整数执行一次预补偿操作  , 将其对应的预补偿值存入一个预先建立的  gamma  校正查找表 (LUT:Look Up Table) , 就可以使用该表对任何像素值在  0 ~ 255   间的图像进行  gamma  校正。



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