ShaderLab实现阴影效果

Unity可以利用阴影贴图来实现阴影效果,阴影贴图实现原理和深度缓存类似,将摄像机移动到灯光处,将片元从近到远排序,进行深度测试,测试通过的写入到阴影贴图中。再把摄像机回到之前的位置,进行正常的渲染,在片元渲染的过程中,从阴影贴图获取阴影,叠加到片元的颜色中去。

1、在v2f结构中添加SHADOW_COORDS(3),声明了一个名为 _ShadowCoord 的阴影纹理坐标变量;

2、在顶点着色器中调用TRANSFER_SHADOW方法,来获取阴影贴图的坐标;

3、在片元着色器中调用UNITY_LIGHT_ATTENUATION方法,来对阴影贴图进行采样;

Shader "Unlit/Sphere"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
        _SpecularTex("Specular", 2D) = "white" {}
        _Shininess("Shininess", Float) = 0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType" = "Opaque"}
        LOD 100

        Pass
        {
            Tags { "LightModel" = "ForwardBase" }
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fwdbase

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"

            struct v2f
            {
                float4 pos: SV_POSITION;
                float3 normal: NORMAL;
                float4 vertex: TEXCOORD0;
                float2 uv : TEXCOORD1;
                float2 uv2 : TEXCOORD2;
                SHADOW_COORDS(3)
            };
            
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _SpecularTex;
            float4 _SpecularTex_ST;
            float _Shininess;

            v2f vert (appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.normal = v.normal;
                o.vertex = v.vertex;
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                o.uv2 = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _SpecularTex);
                TRANSFER_SHADOW(o);
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                float3 normal = UnityObjectToWorldNormal(i.normal);
                normal = normalize(normal);
                float3 l = WorldSpaceLightDir(i.vertex);
                float ndotl = saturate(dot(normal, l));
                fixed4 diffuse = tex2D(_MainTex, i.uv) * _LightColor0 * ndotl;

                float3 v = normalize(WorldSpaceViewDir(i.vertex));
                float3 h = normalize(v + l);
                float ndoth = saturate(dot(normal, h));
                fixed4 specular = tex2D(_SpecularTex, i.uv2) * _LightColor0 * pow(ndoth, _Shininess);
                fixed4 color = diffuse + specular + unity_AmbientSky;

                UNITY_LIGHT_ATTENUATION(colormask, i, mul(unity_ObjectToWorld, i.vertex).xyz);
                color = color * colormask;
                return color;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

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### 回答1: 《Unity 3D ShaderLab开发实战详解》是一本介绍Unity 3D的ShaderLab开发实战教程的PDF电子书。ShaderLab是Unity中用于创建和编辑着色器的工具,通过编写自定义着色器可以实现各种特效和材质效果,提升游戏的视觉效果。 这本书的目的是帮助读者掌握ShaderLab的基本概念和技巧,并通过实例演示来深入了解如何创建高质量的着色器。书中的内容涵盖了ShaderLab开发的各个方面,从基础的着色器语法开始讲解,逐步介绍如何创建材质、纹理、光照效果、透明效果、反射效果等。书中还详细讲解了Unity的着色器渲染管线和渲染流程,帮助读者理解着色器是如何与场景、摄像机、光源等组件进行交互和渲染的。 在书中,作者通过大量的示例代码和图文说明,帮助读者理解和掌握ShaderLab的使用方法和技巧。同时,书中还提供了一些实用的开发技巧和调试技巧,帮助读者解决在实际开发中可能遇到的问题。 《Unity 3D ShaderLab开发实战详解》适合有一定Unity开发经验的读者阅读,对于对着色器开发感兴趣的游戏开发者来说,这本书是一个很好的学习资源。通过学习这本书,读者可以深入了解Unity的着色器开发技术,掌握创建高质量视觉效果的方法,提升游戏的质量和表现力。 ### 回答2: 《Unity 3D ShaderLab开发实战详解》是一本介绍Unity中ShaderLab开发的实战指南。Shader是用来描述渲染效果的程序,而ShaderLab则是Unity的内建语言,用于编写和调试Shader。 该书包含了ShaderLab开发的基础知识和高级技巧。首先,它涵盖了ShaderLab语言的基本语法和结构,包括材质和渲染管线的理解,以及Shader中常用的算法和函数。读者可以通过逐步学习这些内容来掌握ShaderLab的基本编写和调试技巧。 书中还介绍了一些常见的渲染效果,如水面、光照、阴影等。读者可以通过学习这些案例来了解如何在实际项目中应用ShaderLab开发出高质量的渲染效果,并通过对案例代码的分析和修改来加深对ShaderLab的理解。 此外,该书还介绍了一些高级的ShaderLab开发技术,如使用GPU编程语言HLSL优化Shader性能、通过贴图及纹理坐标实现特定效果等。这些技术可以帮助读者深入理解ShaderLab的内部原理,并运用到实际项目中。 总的来说,《Unity 3D ShaderLab开发实战详解》提供了一个系统和全面的学习ShaderLab开发的平台。通过阅读本书,读者可以逐步掌握ShaderLab语言的基础知识和技巧,并学会如何应用它来实现各种炫酷的渲染效果。无论是初学者还是有一定经验的开发者,都可以从中获得实践和提高的机会。
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