ShaderLab模板测试:3D模型穿帮问题

一、2D横版动作游戏升级成3D模型,会出现一个问题,就是站在同一个位置的2个物体会出现模型穿帮,原因是因为2D横版动作游戏是没有物体之间的物理碰撞。要解决这个问题,可以考虑使用模板测试。

二、模板测试使用语法:

Stencil
{
    Ref referenceValue
    ReadMask readMask
    WriteMask writeMask
    Comp comparisonFunction
    Pass stencilOperation
    Fail stencilOperation
    ZFail stencilOperation
}

1> Ref referenceValue:用来与缓存中已经存在的模板值进行比较的数值,数值范围0~255

2> ReadMask readMask:是一个范围为0~255的整数,8位二进制11111111,用于指定哪些位从模板缓存中读取。

3> WriteMask writeMask:同样也是8位二进制11111111,用于指定哪些位的数值运行写入缓存。

4> Comp comparisonFunction:将参照组与缓存中的值进行比较的方法,默认是always。

5> Pass comparisonFunction:如果模板和深度测试都通过,缓存中的模板值如何处理,默认是keep。

6> Fail comparisonFunction:如果模板测试不通过,缓存中的模板值如何处理,默认是keep。

7> ZFail comparisonFunction: 如果深度测试不通过,缓存中的模板值如何处理,默认是keep。

三、解决模型穿帮的实现原理:

1> 将场景背景放到"Queue"="Background"绘制;

2> 对于场景中的物体(角色、怪物、可破坏物件、阻挡物件等)开启模板测试,关闭深度测试Zwrite Off,用于模板测试的模板值由逻辑层控制,越前面的越大;

3> 将前景最后绘制。

四、Shader代码如下:

Shader "Unlit/Stencil"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {}
        _SpecularTex("Specular Texture", 2D) = "white" {}
        _Shininess("Shininess", Float) = 20
        _Stencil("Stencil ID", Float) = 0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry" }
        LOD 100

        Pass
        {
            Stencil
            {
                Ref [_Stencil]
                Comp Greater
                Pass Replace
            }
            Tags { "LightModel" = "ForwardBase" }

            ZWrite Off
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fwdbase

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 vertex : TEXCOORD0;
                float2 main_uv : TEXCOORD1;
                float2 specular_uv : TEXCOORD2;
                SHADOW_COORDS(3)
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _SpecularTex;
            float4 _SpecularTex_ST;
            float _Shininess;

            v2f vert (appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.normal = v.normal;
                o.vertex = v.vertex;
                o.main_uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                o.specular_uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _SpecularTex);
                TRANSFER_SHADOW(o);
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                //diffuse
                float3 normal = normalize(UnityObjectToWorldNormal(i.normal));
                float3 l = WorldSpaceLightDir(i.vertex);
                float ndotl = saturate(dot(normal, l));
                fixed4 diffuse = _LightColor0 * tex2D(_MainTex, i.main_uv) * ndotl;
                //specular
                float3 v = normalize(WorldSpaceViewDir(i.vertex));
                float3 h = normalize(l + v);
                float ndoth = saturate(dot(normal, h));
                fixed4 specular = _LightColor0 * tex2D(_SpecularTex, i.specular_uv) * pow(ndoth, _Shininess);
                
                fixed4 color = diffuse + specular + unity_AmbientSky;
                
                UNITY_LIGHT_ATTENUATION(colormask, i, mul(unity_ObjectToWorld, i.vertex).xyz);
                color = color * colormask;

                return color;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}
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