cesium添加下雨特效(1.102以上版本)

1 前言

为cesium添加天气的特效,添加雨天特效。

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2 代码封装与实现

2.1 cesium底层修改为WebGL2

Cesium 自 1.102.0 开始,为了更好支持跨平台,尤其是移动端,Cesium 默认使用 WebGL2,则之前参考的SnowEffect代码不能使用,需要进行webGL2的改造。

2.2 封装代码

对WebGL1代码的下雨效果进行WebGL2的改造,改造的代码如下:

/*
 * @description:下雨效果
 * @date:2023-08-02
 */

export class RainEffect {
  tiltAngle: number | undefined;
  rainSize: number | undefined;
  rainSpeed: number | undefined;
  viewer: Cesium.Viewer;
  rainStage?: Cesium.PostProcessStage;

  constructor(
    viewer: Cesium.Viewer,
    options: { tiltAngle: number; rainSize: number; rainSpeed: number }
  ) {
    if (!viewer) throw new Error('no viewer object!');
    options = options || {};
    //倾斜角度,负数向右,正数向左
    this.tiltAngle = Cesium.defaultValue(options.tiltAngle, -0.6);
    this.rainSize = Cesium.defaultValue(options.rainSize, 0.3);
    this.rainSpeed = Cesium.defaultValue(options.rainSpeed, 60.0);
    this.viewer = viewer;
    this.init();
  }

  init() {
    this.rainStage = new Cesium.PostProcessStage({
      name: 'czm_rain',
      fragmentShader: this.rain(),
      uniforms: {
        tiltAngle: () => {
          return this.tiltAngle;
        },
        rainSize: () => {
          return this.rainSize;
        },
        rainSpeed: () => {
          return this.rainSpeed;
        },
      },
    });
    this.viewer.scene.postProcessStages.add(this.rainStage);
  }

  destroy() {
    if (!this.viewer || !this.rainStage) return;
    this.viewer.scene.postProcessStages.remove(this.rainStage);
    this.rainStage.destroy();
    delete this.tiltAngle;
    delete this.rainSize;
    delete this.rainSpeed;
  }

  show(visible: boolean) {
    this.rainStage!.enabled = visible;
  }

  rain() {
    return `
      uniform sampler2D colorTexture;
      in vec2 v_textureCoordinates;
      uniform float tiltAngle;
      uniform float rainSize;
      uniform float rainSpeed;
      float hash(float x) {
        return fract(sin(x * 133.3) * 13.13);
      }
      out vec4 vFragColor;
      void main(void) {
        float time = czm_frameNumber / rainSpeed;
        vec2 resolution = czm_viewport.zw;
        vec2 uv = (gl_FragCoord.xy * 2. - resolution.xy) / min(resolution.x, resolution.y);
        vec3 c = vec3(.6, .7, .8);
        float a = tiltAngle;
        float si = sin(a), co = cos(a);
        uv *= mat2(co, -si, si, co);
        uv *= length(uv + vec2(0, 4.9)) * rainSize + 1.;
        float v = 1. - sin(hash(floor(uv.x * 100.)) * 2.);
        float b = clamp(abs(sin(20. * time * v + uv.y * (5. / (2. + v)))) - .95, 0., 1.) * 20.;
        c *= v * b;
        vFragColor = mix(texture(colorTexture, v_textureCoordinates), vec4(c, 1), .5);
      }
    `;
  }
}

代码主要修改了片源着色器中varying,修改为in的方式定义。同时,不再使用默认的gl_FragColor,而是使用out自定义。最后texture2D需要修改为texture

// 主要修改 varying 
varying vec2 v_textureCoordinates;
// 主要修改 gl_FragColor 和 texture2D
gl_FragColor=mix(texture2D(colorTexture,v_textureCoordinates),vec4(finalColor,1),.5);

2.3 代码调用

// 下雨效果
new RainEffect(viewer, {
  tiltAngle: -0.6, //倾斜角度
  rainSize: 0.6, // 雨大小
  rainSpeed: 120.0 // 雨速
})

3 实现效果

在这里插入图片描述

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Cesium 1.104.0版本中,还没有实现`GradientMaterialProperty`构造函数,因此您可以使用基于颜色的材质来实现围栏的渐变色效果。 下面是一个使用基于颜色的材质来实现围栏渐变色效果的示例代码: ```javascript var viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer'); // 加载GeoJSON数据 var promise = Cesium.GeoJsonDataSource.load('path/to/your/geojson/file.json'); promise.then(function(dataSource) { viewer.dataSources.add(dataSource); // 获取所有多边形的实体 var entities = dataSource.entities.values; for (var i = 0; i < entities.length; i++) { var entity = entities[i]; // 创建一个基于颜色的材质 var material = Cesium.Material.fromType('Color'); material.uniforms.color = new Cesium.Color(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); material.uniforms.gradient = true; // 设置多边形的材质 entity.polygon.material = material; // 设置多边形的边框样式 entity.polygon.outline = true; entity.polygon.outlineColor = Cesium.Color.BLACK; entity.polygon.outlineWidth = 2; entity.polygon.outlineMaterial = new Cesium.ColorMaterialProperty(Cesium.Color.BLACK); } }).otherwise(function(error) { console.log(error); }); ``` 在上面的代码中,我们首先加载了一个GeoJSON格式的数据文件,并将其添加Cesium的查看器中。然后,我们遍历所有多边形实体,为每个多边形创建一个基于颜色的材质,并将其设置为多边形的材质属性。在材质的`uniforms`属性中,我们将渐变属性设置为`true`,从而在多边形的侧边上创建一个渐变色效果。最后,我们设置多边形的边框样式,包括边框颜色、边框宽度和材质。 请注意,基于颜色的材质只能在多边形的侧边上创建一个渐变色效果,而不能在多边形内部创建渐变色效果。如果您需要在多边形内部创建渐变色效果,您可以尝试使用其他方法,例如在多边形内部添加一个渐变色的图片纹理。

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