Unity3D UGUI 使用ScrollRect实现地图拖放及多点缩放

    UGUI中ScrollRect本来是用来做水平和垂直的滑动列表的。并且内置了惯性滑动和边界弹性限制。但经过一些设置,完全可以用来做一个可以拖动的地图功能。首先,介绍一下属性的意思。


Content:                   这是ScrollRect显示内容的实际区域。

Horizontal:              是否可以水平滚动

Vertical:                   是否可以垂直滚动

MovementType:     运动到边界的限制类型, 有不限制,弹性,限制三种

Inertia:                  是否有 滑动的惯性

DecelerationRate: 惯性减速率

ScrollSensitivity:     滚动敏感度

ViewPort:                 可是区域的大小

还有2个是水平和垂直的滚动条,做地图的话不需要显示。



如果用来制作地图,基本思路是。让ScroolRect可以水平和垂直滑动,惯性衰减运动和滑动敏感度可以直接使用,边界限制使用Clamped就是边界严格限制。最重要的是,Content设置为地图的真实大小比如 3000 * 30000的组件,而可视区域的大小就是屏幕的大小。这样地图就能够在屏幕区域内容易拖动。


如果还需要给地图增加多点触摸缩放的功能,就需要复写ScrollRect来处理。如下一个完整可以使用的封装:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;

namespace Framework
{
	public class MyScrollRect : ScrollRect 
	{
		private int touchNum = 0;
		public override void OnBeginDrag (PointerEventData eventData)
		{
			if(Input.touchCount > 1) 
			{
				return;
			}

			base.OnBeginDrag(eventData);
		}

		public override void OnDrag (PointerEventData eventData)
		{
			if (Input.touchCount > 1)
			{
				touchNum = Input.touchCount;
				return;
			}
			else if(Input.touchCount == 1 && touchNum > 1)
			{
				touchNum = Input.touchCount;
				base.OnBeginDrag(eventData);
				return;
			}

			base.OnDrag(eventData);
		}



		private float preX;
		private float preY;

		void Update()
		{
			if (Input.touchCount == 2)
			{
				Touch   t1   = Input.GetTouch(0);
				Touch   t2   = Input.GetTouch(1);
  
				Vector3 p1   = t1.position;
				Vector3 p2   = t2.position;

				float   newX = Mathf.Abs(p1.x - p2.x);
				float   newY = Mathf.Abs(p1.y - p2.y);

				if (t2.phase == TouchPhase.Began)
				{
					preX = newX;
					preY = newY;
				}
				else if (t1.phase == TouchPhase.Moved && t2.phase == TouchPhase.Moved)
				{	
					RectTransform rt    = base.content;
					float         scale = (newX + newY - preX - preY) / (rt.rect.width * 0.9f) + rt.localScale.x;

					if (scale > 1 && scale < 3)
					{		
						rt.localScale = new Vector3(scale, scale, 0);

						float maxX    = base.content.rect.width  * scale / 2 - base.viewport.rect.width  / 2;
						float minX    = -maxX;

						float maxY    = base.content.rect.height * scale / 2 - base.viewport.rect.height / 2;
						float minY    = -maxY;

						Vector3 pos   = rt.position;

						if (pos.x > maxX)
						{
							pos.x = maxX;
						}
						else if (pos.x < minX)
						{
							pos.x = minX;
						}

						if (pos.y > maxY)
						{
							pos.y = maxY;
						}
						else if (pos.y < minY)
						{
							pos.y = minY;
						}

						rt.position = pos;
					}
				}

				preX = newX;
				preY = newY;
			}
		}
	}
}


思路是,多点触摸我们使用系统的Input来获得数值,在update函数中不断的检测触摸。 然后重写父类的OnBeginDrag和OnDrag,在多点触摸的时候不触发,单点拖动的时候在调用父类的函数。


多点触摸缩放,主要使用两个触摸点的变化量,来给地图内容区域做缩放,并且注意在边界的时候缩放需要同步检测最大最小编辑位置,放置出现地图区域小于屏幕的情况。



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实现一个item列表可以通过 Unity3D 中的UGUI组件来完成,以下是一个简单的实现步骤: 1. 创建一个ScrollView对象,它会成为你的item列表的容器。 2. 在ScrollView对象下创建一个Content对象,用于放置所有的item。 3. 创建一个item的Prefab,包含你需要显示的元素。 4. 在运行时,动态生成多个item对象,将它们放置在Content对象下,以此来构建item列表。 5. 根据需要,可以对item列表进行滚动、添加或删除item等操作。 具体实现可以参考以下步骤: 1. 创建ScrollView和Content对象 在场景中创建一个空对象,命名为ScrollView。将Canvas组件的Render Mode设置为Screen Space - Overlay,然后将ScrollView对象的RectTransform组件的Anchors和Pivot都设置为(0, 0)。这样,ScrollView对象的左下角就会位于屏幕左下角。在ScrollView对象下创建一个空对象,命名为Content。将Content对象的RectTransform组件的Anchors和Pivot也都设置为(0, 0),以便于它能够与ScrollView对象的位置重合。 2. 创建item的Prefab 在项目资源中创建一个新的Prefab,将你需要显示的元素放入其中。例如,可以在Prefab中添加一个Text对象,用于显示item的标题。确保这个Prefab的RectTransform组件的Anchors和Pivot都设置为(0, 0),以便于在生成item时它们能够正确地布局。 3. 动态生成item对象 在脚本中,使用Instantiate()方法动态生成多个item对象,并将它们作为Content对象的子对象。例如: ```csharp public GameObject itemPrefab; public int itemCount = 20; void Start() { for (int i = 0; i < itemCount; i++) { GameObject item = Instantiate(itemPrefab, content.transform); // 设置item的位置和大小 item.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector2(0, -i * item.GetComponent<RectTransform>().rect.height); } } ``` 这段代码会生成20个item对象,将它们放置在Content对象下,并设置它们的位置和大小。这里假设item的高度是固定的。 4. 对item列表进行滚动 为了让item列表能够滚动,需要将ScrollView对象下的Scrollbar组件与Content对象的RectTransform组件相绑定。在ScrollView对象下添加一个Scrollbar组件,将它的Direction设置为Vertical,并将它的Size设置为0.2(或根据需要调整)。然后将Scrollbar组件的Value属性绑定到Content对象的RectTransform组件的anchoredPosition.y属性上。这样,当拖动Scrollbar时,Content对象就会相应地向上或向下滚动。 5. 添加或删除item 如果需要动态地添加或删除item,可以在脚本中使用Instantiate()和Destroy()方法来完成。例如: ```csharp public void AddItem() { GameObject item = Instantiate(itemPrefab, content.transform); // 设置新的item的位置和大小 item.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector2(0, -itemCount * item.GetComponent<RectTransform>().rect.height); itemCount++; } public void RemoveItem() { if (itemCount > 0) { Destroy(content.transform.GetChild(itemCount - 1).gameObject); itemCount--; } } ``` 这样,就可以在运行时动态地添加或删除item了。当添加一个新的item时,只需生成一个新的GameObject,并将它放置在Content对象下;当删除一个item时,只需销毁Content对象下的最后一个子对象即可。

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