基于Android opengles的魔方开发总结(三)

本文详细介绍了在Android环境下使用OpenGL ES开发魔方应用的过程,包括整体旋转的实现,通过射线拾取判断用户触摸的面,以及如何精确计算接触面进行局部转动。文章中使用托管矩阵来处理模型视图和投影矩阵,以提高触控交互的准确性,并详细解释了射线拾取和接触面判断的算法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1. 整体旋转

为了能获取运行时的模型视图和投影矩阵以便计算手点击魔方时的接触面,故在设置opengl时不采用opengl自带的api,而采用托管矩阵的方式,对矩阵进行运算后再直接赋给opengl

onSurfaceChanged方法中:

//GLU.gluPerspective(gl, 45f, ratio, 2,12);

//改为托管矩阵运行

Matrix4f.gluPersective(45.0f,ratio,0.1f,100,AppConfig.gMatProject);

gl.glLoadMatrixf(AppConfig.gMatProject.asFloatBuffer());

onDrawFrame方法中:

//    gl.glTranslatef(0, 0, -3.0f);

Matrix4f.gluLookAt(mvEye,mvCenter,mvUp, AppConfig.gMatView);

gl.glLoadMatrixf(AppConfig.gMatView.asFloatBuffer());

AppConfig.gMatModel.setIdentity();

if (AppConfig.gbNeedPick && !touchInCubeSphere()) {

mAngleX += offsetX;

mAngleY += offsetY;

}

//      gl.glRotatef(mAngle,        0, 1, 0);

//      gl.glRotatef(mAngle*0.25f,  1, 0, 0);

        //矩阵旋转

   Matrix4f matRotX = new Matrix4f();

matRotX.setIdentity();

matRotX.rotX((float) (mAngleX * Math.PI / 180));

AppConfig.gMatModel.mul(matRotX);

Matrix4f matRotY = 

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