Mirror从入门到成神
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简介
Mirror是一个unity网络同步框架,基于MonoBehaviour生命周期的回调的基础上进行数值的同步,将通讯方式和协议剥离,顶层业务只需关注写入读取流,具体传输协议由底层不同协议实现模块完成,使用Mirror编写网络联网游戏,需要掌握分布式编程,要习惯异步的思维,一个方法执行之后无法立刻拿到结果,可以利用协程来检查或者依托特定对象生命周期,也可以使用服务器回调的形式来做,先来看看unity原本的生命周期,关键是easy to use,国外倒是挺火的,国内没啥声响,我们团队在鉴于自己的实际情况,看重的就是一套代码管理,无需额外专职后端开发(项目小)
Unity的MonoBehavior生命周期事件包括Awake、Start、FixedUpdate、Update、LateUpdate、OnEnable、OnDisable和OnDestroy。
Mirror的NetworkManager,NetworkBehavior 图片来源于官网
在Mirror中相对本身的生命周期会多几个,可以在Mirror的官网查看详情NetworkBehaviour Callbacks
为了方便理解这里我们首先抽离一个概念,客户端(Client)和服务器(Server),在mirror中他们都是同一个项目的编译产物,在源头上是共生的,内部通过一些特定的标志来判定对应的逻辑代码是否应该执行,比如扣减用户血量,这种安全性要求较高的逻辑内容理应放置到服务器中执行,也有叫前端,后端的,我们选择mirror的原因是因为可以同项目管理,不需要额外的项目和开发人员来支撑服务端,大部分的游戏逻辑都可以公用,比如游戏功能道具啊,Server发布的时候非特殊要求的情况下使用Dedicated Server的方式进行发布,如果形象的形容是Headless无头,如果接触过爬虫的就会知道 无头浏览器的概念。及没有渲染能力的游戏客户端。
启动游戏服务端的时候有几个模式,分别是Host,Server Only,Client Only。主机模式,仅启动服务端,仅启动客户端,说白了我们把游戏逻辑写道一起,如果要完成的进行游戏,就必须同时具备Server,Client 都在线的情况。Host 启动后运行服务器代码,也运行客户端代码。Server Only仅运行服务端代码,Client仅运行客户端代码,下图为Host模式的结构性说明
RemoteClient表示通过网络通讯协议接入的其他客户端,Local Client在Mirror中做了特殊处理,并不会走网络协议,而是直接将数据写入一个本地队列,另外还有一些执行差异,后面会提到。这里总结下能运行完整游戏的方式
- 以HOST模式启动
- 连接其他HOST模型启动的程序
- 连接其他Server模式启动的程序
下图展示的是数据流的流动方向,对应Spawn出来的单位,服务器和所有客户端都会存在一个实例