unity中的的Mirror组件信息

NetworkManager

网络管理器(NetworkManager)是一个用于协调客户端和服务器之间通信的组件。它负责管理网络连接,玩家对象的生成和销毁,以及游戏场景的加载和卸载。它还负责处理客户端和服务器之间的消息传递,例如玩家的移动和游戏状态的变化。

NetworkIdentity

网络身份识别器(NetworkIdentity)用于标识网络对象并在客户端和服务器之间同步它们的状态。每个网络对象都必须有一个NetworkIdentity组件。NetworkIdentity可以用于同步对象的位置、旋转、缩放、颜色和其他属性。它还可以用于同步对象上的脚本变量和方法调用。

NetworkBehaviour

网络行为(NetworkBehaviour)用于定义在客户端和服务器之间共享的行为。它是所有在Mirror网络中使用的脚本的基类。NetworkBehaviour可以重写一些虚拟函数来定义客户端和服务器之间的行为。例如,它可以重写OnStartServer()方法来在服务器上启动对象,或者重写OnStartClient()方法来在客户端上启动对象。

NetworkTransform

网络变换(NetworkTransform)用于同步对象的位置和旋转。它可以在客户端和服务器之间同步对象的位置、旋转、缩放和速度。它还可以设置插值和预测来平滑对象的移动。NetworkTransform可以使用不同的同步选项,例如同步位置、同步旋转、同步缩放、同步速度和同步角速度。

NetworkAnimator

网络动画(NetworkAnimator)用于同步对象的动画状态。它可以在客户端和服务器之间同步对象的动画状态。它还可以设置插值和预测来平滑对象的动画。NetworkAnimator可以使用不同的同步选项,例如同步所有动画、同步指定的动画、同步动画参数和同步动画状态。

NetworkLobbyManager

网络大厅管理器(NetworkLobbyManager)用于管理玩家加入和离开游戏大厅的过程。它负责处理玩家的连接、断开连接和重连,并且可以管理大厅内的玩家列表和大厅内的游戏列表。它还可以处理游戏状态的变化,并在游戏开始时生成玩家对象。

NetworkStartPosition

网络起始点(NetworkStartPosition)用于指定客户端生成对象的位置。它可以在场景中放置多个起始点,以便在玩家加入游戏时为他们生成对象。当玩家进入游戏时,服务器将选择一个可用的起始点,并在该位置生成玩家对象。

NetworkProximityChecker

网络接近检查器(NetworkProximityChecker)用于限制客户端只接收附近的对象的状态更新。它可以设置一个距离阈值,只有当客户端接近对象时,才会同步对象的状态。这可以减少网络流量和服务器负载,并提高游戏性能。

NetworkDiscovery

网络发现(NetworkDiscovery)用于在局域网中自动发现可用的服务器。它可以在客户端和服务器之间自动发现可用的游戏服务器,并提供服务器的IP地址和端口号。这使得玩家可以轻松地加入游戏,并避免手动输入服务器的地址。

NetworkMigrationManager

网络迁移管理器(NetworkMigrationManager)用于在服务器主机断开连接时将客户端迁移到新主机。它可以处理服务器主机故障或维护期间的客户端重定向,以确保游戏可以继续进行。它还可以处理客户端之间的同步问题,并确保客户端在新主机上具有正确的状态。

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